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quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Saltando sobre o buraco no meio do caminho

Bem, depois de ver como cavar um buraco, vamos ver como saltar por cima dele antes que o rinoceronte que está correndo desembestado atrás de ti te chifre.

Venho neste tópico propor uma versão mais enxuta da regra de salto. Que segue a mesma progressão da original, mas retorna os valores em metros e é mais fácil de decorar.

(O valor padrão que vamos adotar para o salto é você correndo todo o seu deslocamento básico (DB) antes de saltar. E com os valores restantes calculados a partir daí).

Obs¹.: Arredonde para baixo após cada divisão, não somente no final do cálculo.


Cálculo Alternativo de Salto:

O novo valor passa a ser o Deslocamento Básico + 1 de bônus a cada +5 de DB acima de 1.

Ou seja:
De DB 01 a 05, SALTO = DB
De DB 06 a 10, SALTO = DB+1
De DB 11 a 15, SALTO = DB+2
Etc.

1 - Correndo:
Distância do salto (em metros) = DB + Bônus
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

2 - Parado (Se não correr antes de saltar):
Distância do salto (em metros) = (DB/2) + (Bônus/2) 
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

2.1 - Se correr pouco:
Se o personagem não correr todo o deslocamento antes de saltar, Some a Distância Percorrida antes do salto (em metros) ao Deslocamento Básico e use este valor no lugar do DB como se fosse um salto sem correr, calculando inclusive o bônus com base nesse novo valor.
Distância do salto (em metros) = (DB+DP)/2 + (Bônus/2) 
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

3 - Despreparado:
Se estiver em combate e, além de não poder correr, também não puder se preparar pro salto, divida esse valor por 2 e arredonde para baixo novamente.
Distância do salto (em metros) = [(DB/2) + (Bônus/2) ]/2
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

E é isso.




Agora vou expor como cheguei a esse valor.

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Bem, aqui, mais uma vez, o sistema de medidas imperial usado na versão original americana vem nos atrapalhar um pouco.

No original os cálculos estão em polegadas (para salto em altura) e em pés (para salto à distância). O que é até meio estanho, já que se mede a maioria das coisas em jardas (e a conversão adotada oficialmente pelo sistema é de 1 jarda = 1 metro). Nos facilitaria muito se a regra original estivesse em jardas, mas fazer o que?

Bem, nessa regra a conversão da Devir não está errada. Não de todo, ao menos.
Na regra original de salto em distância, o cálculo é de 2 x Deslocamento Básico  (DB) - 3 pés.
Como 1 pé = 30 centímetros, a tradução foi de 60 x DB - 90 centímetros.

Contudo, no original, temos a conversão de que 3 pés = 1 jarda e 1 jarda = 1 metro.
Então, uma conversão mais amigável seria:  (DBx0,6) - 1m.

Ou seja, 60% do Deslocamento Básico menos 1 metro.
Isso vai nos dar valores inteiros, ao menos nos múltiplos de 5.

Com essa pequena correção se nota uma relação entre o salto em distância e o salto em altura que existe no original (embora não seja imediatamente óbvio, por um cálculo estar em polegadas e o outro em pés): a distância do salto em altura é exatamente 1/4 da distância do salto à distância!

Veja:
15 × DB - 25 (altura)
60 × DB - 100 (distância)

Tenhamos isso em mente enquanto continuamos.
Se repararmos bem, veremos que a cada 10 m a mais de deslocamento básico,  temos 6 a mais de distância de salto. A partir destas informações, bolei um cálculo alternativo que retorna valores em metros em vez de centímetros.

DB/2, despreze às frações  (arredonde para baixo)
A partir de 11 de DB some +1 a cada 10.
Portanto
De 01 a 10 = DB/2
De 11 a 20 = DB/2 +1
De 21 a 30 = DB/2 +2
Etc.

Salto em altura será esse resultado / 4 (não arredondado desta vez)

Obs.: dá pra notar que eliminei o -1 do original aqui. O caso é,  tanto o fato de eu colocar uma progressão de DB × 0,5 em vez de 0,6, junto com o arredondar para baixo, eliminaram a discrepância causada por isso. E a adição periódica de +1 m elimina a discrepância que haveria em deslocamentos maiores.

A princípio pode parecer que não haverá diferença entre alguém com DB 4 ou DB 5, ambos saltam 2m, mas haverá, pois quando o personagem corre antes de saltar, pode adicionar a distância percorrida ao DB antes de fazer o cálculo. E o valor máximo que se pode adicionar dessa forma é igual ao próprio DB.
Então alguém com DB 4 que corra antes irá saltar como se tivesse DB 8 (4m) enquanto alguém com DB 5 irá saltar como se tivesse DB 10 (5m).

E era essa conta que eu iria apresentar a vocês, mas, ao escrever esse parágrafo, notei algo ainda mais interessante surgir desse cálculo: A distância do salto após correr é exatamente igual ao Deslocamento básico! mas, dessa vez, o bônus é a partir de 6 e a cada 5 de DB

De 01 a 05 = DB
De 06 a 10 = DB+1
De 11 a 15 = DB+2
Etc.

E é isso.


Se preferir uma tabela pra consultar:

Os valores de salto despreparado/parado/correndo (d/p/c) são:
DB   , salto em distância d/p/c;       salto em altura d/p/c
+0
DB 1, salto em distância 0/0/1;       salto em altura 0/0/25
DB 2, salto em distância 0/1/2;       salto em altura 0/25/50
DB 3, salto em distância 0/1/3;       salto em altura 0/25/75
DB 4, salto em distância 1/2/4;       salto em altura 25/50/100
DB 5, salto em distância 1/2/5;       salto em altura 25/50/125
+1
DB 6, salto em distância 1/3/7;       salto em altura 25/75/175
DB 7, salto em distância 1/3/8;       salto em altura 25/75/200
DB 8, salto em distância 2/4/9;       salto em altura 50/100/225
DB 9, salto em distância 2/4/10;     salto em altura 50/100/250
DB 10, salto em distância 2/5/11;   salto em altura 50/125/275
+2
DB 11, salto em distância 3/6/13;   salto em altura 75/150/325
DB 12, salto em distância 3/7/14;   salto em altura 75/175/350
DB 13, salto em distância 3/7/15;   salto em altura 75/175/375
DB 14, salto em distância 4/8/16;   salto em altura 100/200/400
DB 15, salto em distância 4/8/17;   salto em altura 100/200/425
+3
DB 16, salto em distância 4/9/19;   salto em altura 100/225/475
DB 17, salto em distância 4/9/20;   salto em altura 100/225/500
DB 18, salto em distância 5/10/21; salto em altura 125/250/525
DB 19, salto em distância 5/10/22; salto em altura 125/250/550
DB 20, salto em distância 5/11/23; salto em altura 125/275/575
+4
DB 21, salto em distância 6/12/25; salto em altura 150/300/600
Etc.

P.S¹.: Para o valor de corridas parciais, basta Somar DB com a Distância Percorrida antes do salto e calcular o valor de salto parado como se esse novo valor fosse o DB.

P.S.².: Caso o personagem possua a perícia salto, poderá usar seu metade de seu NH em Salto (arredondado para baixo) no lugar de DB nas contas e tabelas acima.

P.S.³.: Caso o personagem possua a ST tão elevada que ST/4 seja maior que DB, pode-se usar uma regra opcional (presente no MB) que permite substituir DB por ST/4 (arredondado para baixo) no lugar de DB nas contas e tabelas acima.

P.S.4.: caso queira considerar a carga, faça como diz a regra opcional no quadro de regras opcionais para salto na página 356. E arredonde o resultado pra baixo.

terça-feira, 24 de janeiro de 2017

Revisitando a tão famosa regra de cavar


O seu personagem é um pirata querendo enterrar um tesouro? Um coveiro enterrando um corpo? Um mineiro atrás de metais e pedras preciosas? Um anão fazendo um novo quarto mas montanhas pro filho que vai nascer? Um elfo paleontólogo buscando a ossada fóssil de um antigo dragão lendário? Um arqueólogo em busca da oculta entrada de um templo antigo? Um camponês fazendo uma vala pra levar água pras suas plantações e animais? Um caçador de tesouros atrás de uma relíquia enterrada? Um necromante exumando corpos para criar novos aliados? Um cachorro escondendo seus ossos? Uma toupeira? Um soldado construindo uma trincheira? Um rei ordenando a construção de um fosso em torno do castelo? Alguém construindo um poço para a vila poder ter água pra beber? Um gigante cavando uma armadilha pra pegar um elefante pro jantar?

Como vemos, há muitos motivos pelos quais você poderia precisar cavar algo. Em alguns momentos, vai bastar se dizer que você cavou e pronto. Mas em outros momentos é importante saber se o seu personagem conseguiria fazer tudo o que você pretende no tempo que tem disponível, ou saber de quanta ajuda ele vai precisar.

E é para esses momentos que existe a regra para cavar em Gurps.

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Quem tiver comparado a regra de cavar no GURPS original em inglês com a versão nacional da Devir, talvez tenha percebido que a regra foi traduzida errada (considera a base de carga como ST*ST/5, enquanto na versão nacional o certo é ST*ST/10). Além de ficar com valores muito mais quebrados que no original (tudo bem que 1 pé cúbico é igual a 0.02831685 metros cúbicos, mas, ei(!) quem é que vai parar no meio do jogo pra fazer continhas com números tão quebrados?!

Sério! Enquanto no original se fala que um homem é capaz de escavar terra normal em um ritmo de BC pés³/h ("a man can dig BL cf/hr."), a versão nacional fala que "um homem é capaz de escavar (0,028 x BC) m3/h.". Bem menos amigável, não? (além de se basear em um cálculo errado da BC).

Então, que tal arredondar (como ocorre com as demais unidades de medida em gurps), converter direito e usarmos litros em vez de metros cúbicos?

Aqui estarei corrigindo a regra presente no Campanhas nacional.
E a seguir apresentando uma opção de cálculo alternativa (que retorna o mesmo resultado, mas requer menos cálculos, pois utiliza valores já na tabela de carga).
A conversão utilizada aqui foi:
1 pé cúbico = 30 Litros
1 metro cúbico = 35 pés cúbicos
1 metro cúbico = 1.000 Litros
Então:
Para converter de litros (L) pra pés cúbicos (ft³), divida por 30.
Para converter de pés cúbicos (ft³) pra metros cúbicos (m³), divida por 35.
Para converter de litros (L) para metros cúbicos (m³), divida por 1.000.
Para converter de metros cúbicos (m³) para litros (L), multiplique por 1.000.
Para converter de metros cúbicos (m³ )pra pés cúbicos (ft³), multiplique por 35.
Para converter de pés cúbicos (ft³) pra litros (L), multiplique por 30.


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Escavação (Original Corrigida)
O ritmo de escavação depende do tipo de solo, da Base de Carga do escavador (ou seja, ST × ST/10) e da qualidade das ferramentas disponíveis.
Terra Fofa, Areia, etc: uma pessoa pode cavar BC × 120 litros por hora (L/h).
Terra Comum: Um homem pode cavar BC × 60 L/h. Um homem com uma picareta pode terminar BC × 240 L/h, tornando-se em terra fofa, que é mais fácil de remover. A maneira mais eficiente de cavar é com uma pessoa com uma picareta e duas pessoas cavando atrás dela.
Terra Dura, Argila, etc.: deve ser quebrado em primeiro lugar por uma picareta, a um ritmo de BC × 120 L/h. e em seguida, escavado a um ritmo de BC × 120 L/h. Uma pessoa solitária com pá e picareta pode remover apenas BC × 36 L/h – ela perde tempo alternando entre as ferramentas. 
Rocha Dura: Deve ser quebrada por uma picareta a um ritmo de BC × 60 L/h. e em seguida, escavado a um ritmo de BC× 60 L/h.
Todo o exposto acima pressupõe o uso de ferramentas de ferro ou aço! 
Divida o ritmo por 2 para o caso de uso de ferramentas de madeira (comuns em TL5 e abaixo).
Divida o ritmo por 4 (ou mais) para o uso de ferramentas improvisadas ou das próprias mãos.
Tempo necessário e custo de fadiga
Para encontrar o tempo necessário para escavar um determinado buraco, encontre o volume em litros multiplicando 1.000 × altura × largura × profundidade (tudo em metros). Em seguida, divida o número de litros pelo ritmo de escavação para encontrar as horas de trabalho necessárias.
Cada hora de trabalho custa 1 PF para terra fofa, 2 PF para terra comum, 3 PF para terra dura e 4 PF para pedra dura.

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Escavação (Alternativa, baseada nos Níveis de Carga)
O ritmo de escavação depende do tipo de solo, da Base de Carga (BC) do escavador (ou seja, ST × ST/10) e da qualidade das ferramentas disponíveis.
  
O Ritmo, em Litros por hora, é de:
BASE DE CARGA  Ritmo> Terreno Custo em Fadiga
Nenhuma (0)  = BC   > Rocha Dura 4 PF/h (precisa do uso de picareta)
Leve (1)     = 2xBC > Terra Dura 3 PF/h (precisa do uso de picareta)
Média (2)    = 3xBC > Terra Normal 2 PF/h
Pesada (3)   = 6xBC > Terra Fofa 1 PF/h
  
Ferramentas aumentam o ritmo:
  • Ferramentas improvisadas: Até × 05
  • Ferramentas de madeira:       × 10 (Comum até NT 5)
  • Ferramentas de ferro/aço:     × 20
RITMO DE ESCAVAÇÃO EM EQUIPE:
  1. Some o ritmo de escavação dos participantes com pás.
  2. Some o ritmo de escavação dos participantes com picaretas (se houver).
  3. O ritmo de escavação será o menor dos dois ritmos.
PICARETAGEM:
  • TERRA NORMAL (2 PF/h) pode ser quebrada com picareta, em um ritmo de terra fofa x2, para em seguida ser escavada como terra fofa (1PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 2 pessoas com pás.
  • TERRA DURA (3 PF/h) deve ser quebrada com picareta, em um ritmo de terra fofa, para em seguida ser escavada como terra fofa (1PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada  1 pessoa com pá.
  • ROCHA DURA (4PF/h) deve ser quebrada com picareta, em um ritmo terra normal, para em seguida ser escavada como terra normal (2PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 1 pessoa com pá.

OBS.: Não é necessário o uso de picareta na terra normal, nem recomendado no caso de alguém trabalhando sozinho (só o deixaria mais lento), mas, no trabalho em equipe, ela aumenta o ritmo de escavação.

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TEMPO DE ESCAVAÇÃO:
Sabendo o ritmo de escavação, é só calcular o tempo ou volume normalmente.
  
T = tempo
V = volume em litros
R = Ritmo de escavação
 
T=V/R (para calcular o tempo, sabendo o volume necessário)
V=T*R (para calcular o volume sabendo o tempo disponível)
R=V/T (para calcular o ritmo necessário sabendo o volume necessário e o tempo disponível)
   
OBS.:
1 cm³ = 1 ml = 0,001 L
1 dm³ = 1 L
1  m³ = 1 kL = 1.000 L
PORTANTO:
Se medir o tamanho do buraco em centímetros, encontre o volume em litros multiplicando altura × largura × profundidade / 1.000 (tudo em centímetros).
Se medir o tamanho do buraco em decímetros, encontre o volume em litros multiplicando altura × largura × profundidade (tudo em decímetros).
  
Se medir o tamanho do buraco em metros, encontre o volume em litros
multiplicando altura × largura × profundidade × 1.000 (tudo em metros).