domingo, 11 de fevereiro de 2018

Proezas Físicas

Às vezes o Módulo Básico apresenta um grau de detalhamento que não precisamos ou não queremos em nossos jogos e que até nem dá pra anotar pra uma consulta rápida, de modo que aqui estou propondo uma versão simplificada das regras do Módulo básico. Reduzindo as opções para os casos mais comuns e, em alguns casos, arredondando valores.

Arremesso:
Você pode arremessar um objeto de metade ao dobro da sua base de carga (BC) em quilos por uma distância de até metade da sua força (ST) em metros (arredonde pra cima) e causa dano igual a GdP.

Você pode arremessar objetos mais leves até uma distância igual o dobro de sua ST, mas sem causar dano. As perícias Arremesso e arte do arremesso continuam tendo seu efeito normal.

Levantamento:
Você ergue objetos leves em 1s e objetos até 2xBC em 2s.


Caminhada:
Você caminha uma distância igual a seu deslocamento em km/h, reduzido pela carga.
Você perde 1 ponto de fadiga (PF) por hora, mais 1 PF/h por nível de carga.

P.S: Se o terreno não for bom, o mestre pode definir um multiplicador pra reduzir o deslocamento conforme for apropriado (algo entre 0,8 e 0,2).

Corrida:
a) Disparada:
Some 1 ao seu deslocamento após 1 s correndo em linha mais ou menos reta.
1 teste de HT (ou corrida) a cada 15 s correndo assim para não perder fadiga.

P.S.: Vamos assumir que você, não sendo um velocista, tem deslocamento de, no máximo, 9. Acima disso, você deveria considerar a vantagem deslocamento ampliado, que se sobrepõe a essa regra.

b) Corrida Ritmada:
Multiplique seu Deslocamento por 36 para obter sua velocidade em metros por minuto.
1 teste de HT (ou corrida) a cada 1 min correndo assim para não perder fadiga.


Escalada:
Você faz um teste de escalada ao iniciar a escalada e outro a cada 5 minutos.
Com penalidade igual ao nível de carga (tanto no deslocamento quanto no teste), mais os bônus ou penalidades abaixo.

a) Árvore comum:
Bônus de +5,
Deslocamento básico m/min

b) Montanha comum: 
Bônus de +0,
metade do Deslocamento básico m/min

b) Subir corda: 
Penalidade de -2,
Deslocamento básico m/min


Natação:
Você nada o seu deslocamento básico a cada 5s.
Em caso de combate, considere simplesmente 1 m/s.

Prender o Fôlego:
HT segundos em combate
HT x 4 segundos fora de combate
Metade disso se não houve tempo para respirar antes do mergulho.


Escavação:
Escavar custa custo 1 PF por hora.
Você precisa de uma pá
Você escava BC x 2 litros de terra por minuto (20 litros com ST 10).
Você escava BC / 10 m³ de terra por hora (contando 50min de escavação e 10 de descanso) ou simplesmente 1 m³/h com ST 10.


Salto:
Com Deslocamento 5, você pula 0,5 m de altura e 2,10 m de distância.
Com deslocamento diferente de 5, adicione (ou subtraia) 15 cm à altura e 60 cm à distância a cada ponto de deslocamento acima (ou abaixo) de 5.
Você pode dobrar esse valores se correr por 1 turno inteiro antes.
Em combate, considere que pular sobre obstáculos menores consome 1 ponto de movimento a mais e pular sobre (ou subir em) obstáculos maiores consome um turno inteiro.Ambos requerem uma manobra deslocamento.

P.S.: Tá, esse é um caso complicado. Eu simplesmente transcrevi a versão da Devir colocando um referencial mais direto. 

Em grande parte por ter sido pensado no sistema imperial que se converte de forma ruim nesse caso. No original, deslocamento 6 resultaria em 9 pés, o que daria exatamente 3 jardas (3 hex no mapa de combate). O salto em altura do original também é meio ruinzinho de lidar, por subtrair 10 polegadas em vez de 12 logo, que daria 1 pé, resultando que sempre há aquelas duas polegadas sobrando. De qualquer forma, isso meio que se perde na conversão do original para o métrico. A tradução da ideia do original resultaria em 0,5 m de altura e 2,33 m (2 e 1/3 de metro) de distância e somando 0,166.. m à altura a cada passo e 0,66.. m à distância a cada passo (ou 1/6 de metro e 2/3 de metro, respectivamente)

Então abaixo eu fiz uma tabela partindo da lógica acima, mas arredondando 
(todos os valores estão em metros).


Deslocamento  Altura   Distância 
3 0,2 1,0
4 0,3 1,5
5 0,5 2,5
6 0,7 3,0
7 0,8 3,5
8 1,0 4,5
9 1,2 5,0
10 1,3 5,5
11 1,5 6,5
12 1,7 7,0
13 1,8 7,5
14 2,0 8,5
15 2,2 9,0
16 2,3 9,5
17 2,5 10,5
18 2,7 11,0
19 2,8 11,5
20 3,0 12,5

quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

Fazendo um velocista

Atenção: Esta postagem ainda é um esboço.

 Velocistas são personagens como FLASH, mercúrio, ligeirinho, papa léguas, cascão fugindo da chuva, etc. Estes são personagens que vez por outra geram polêmica em jogos. Basicamente porque, que a velocidade, vêm muitas outras consequências lógicas. Mas você tem que adquirir essas consequências com pontos!

Ele pode ficar invisível (tão rápido que os olhos não podem ver), dar um "soco de massa infinita", dar uma saraivada de socos, correr tão rápido que não afunda na água ou escala prédios correndo, criar ciclones, criar vácuos para apagar chamas ou sufocar inimigos, vibrar suas moléculas em uma frequência que o permite atravessar paredes, entre outras coisas?

Sim!

Mas tem que adquirir cada uma dessas vantagens em separado! Não basta comprar deslocamento básico e deslocamento ampliado em níveis altíssimos pra isso.

Dito isso, no GURPS Powers e no GURPS Supers há regras adicionais que permitem ter uma espécie de poder mais flexível ou usar os poderes eventualmente de uma forma não prevista inicialmente. Mas não vou entrar nesse mérito, pois são opções que dependerão muito do julgamento do mestre, mas recomendo a leitura de ambos os suplementos se você quiser se aprofundar mais em algumas opções de jogo para jogos de super-heróis (isso se você souber inglês claro, pois a Devir só traduziu os módulos básicos).

Recomendo também os suplementos da linha power ups, em especial o Power up: enhancements e o power up: limitations.

Vou traduzir aqui alguns elementos destes suplementos que serão úteis para se fazer um velocista.

Velocidade Pura e Simples

Pra começar, as seguintes limitações (power ups 8: Limitations, página 5) são extremamente úteis em muitas ocasiões:
Somente se movendo: Requer pelo menos 1 passo, -10%. 
Somente se movendo: Requer pelo menos metade do deslocamento, -20%. 
Somente se movendo: Requer deslocamento total, -30%. 

Agora, comecemos pelas habilidades mais básicas de um velocista:

Velocidade Básica
+5/0,25 nível

Deslocamento Básico
+5/nível

Deslocamento Ampliado
+20/nível

Ampliação especial de deslocamento ampliado  (power ups 4: Enhancements, página 9):
Segunda natureza, +150%. 
Com essa ampliação, o deslocamento ampliado assume o papel de deslocamento básico no ambiente escolhido (provavelmente terrestre, no caso do velocista como o flash, mas poderia ser aéreo no caso de um personagem como o superman ou aquático no caso de um como o aquaman)

Limitação especial de deslocamento ampliado (Powers, página 49):
Total, -20%
Mover-se rapidamente requer toda a sua atenção! Usando sua habilidade é como fazer um Ataque Total, mas sem o ataque. Você não tem defesas ativas e não pode Atacar, Concentrar, Preparar, etc. Explique o que você está fazendo: batendo as asas, se equilibrando em duas rodas, desviando todo o seu poder para projetar um jato de chama ou caminho de gelo, ou o que quer que mais se encaixe . Isto vale menos do que o modificador "Total" geral (Powers, página 110), porque ele não o limita à metade de seu movimento em uma direção para a frente.

Padrão de Tempo Alterado (PTA)
+100

Esta vantagem é típica de super-velocistas. Talento de poder nunca fornece um bônus, mas compensa as penalidades por levar menos tempo para executar uma tarefa.

Ampliação especial de PTA  (power ups 4: Enhancements, página 9):
Super-Velocidade, + 20%
Você é ainda mais rápido fora do combate! Ao executar tarefas mundanas ou repetitivas - construir coisas (incluindo novas invenções), ler, fazer reparos, etc. - procurar o seu nível de PTA na coluna Tamanho da tabela Tamanho e Velocidade / Distância e dividir o tempo necessário Pelo número na coluna Medida linear. Por exemplo, PTA 6 dá um divisor de 20, o que significa um reparo que normalmente requer uma hora leva apenas três minutos. Você pode reduzir o tempo ainda mais tomando uma penalidade de habilidade (veja a página 346 do Módulo Básico: Campanhas). Você não pode apressar o aprendizado, habilidades especiais (fazendo itens mágicos, concentrando-se no Controle Mental, etc.) ou interações com pessoas ou máquinas incapazes de acompanhar sua velocidade.

Limitação especial de PTA  (power ups 4: Enhancements, página 9): 
Velocidade Fora de Combate: Você desfruta os benefícios de Super-Velocidade fora de combate, mas não obtém manobras adicionais em combate. Você pode comprar alguns de seus níveis de PTA com Super-Velocidade ​​e o restante com esta limitação. -60%

Alternativas
Para acelerar o aprendizado, obtenha Super-Memorização (ver Habilidades Modulares, p.62).

Noção de tempo ampliada
+ 45

Ataque adicional (possivelmente com a ampliação do powers multi strike +20%)
+25/ataque

Imunidade a aceleração (vantagem “resistente”, página 85 do MB)
+5

Possivelmente com a ampliação do power ups 4: Enhancements, página 12:
Afeta outros, +50%/pessoa (dois níveis, um pra cada braço, por um total de 10 pontos me parece adequado.)

Outras habilidades derivadas da Velocidade

Vamos agora começar a adicionar os outros detalhes menos diretos do velocista.
Pra começar, muitas vezes, os velocistas são mostrados correndo tão rápido que não afundam na água, nem caem de paredes ou tetos, para isso, peguemos:

Caminhar sobre líquidos
+15

Aderência (Andar nas paredes)
+20
Para essa vantagem, no caso de um velocista, é praticamente obrigatório que se adicione uma das limitações "somente se movendo" que citei no início. O nível da limitação deveria corresponder a quão rápido o velocista é capaz de correr. Um que corra extremamente rápido e que percorre uma distância muito grande em um único "passo" precisa somente do nível mais baixo. Já um de menor nível precisará do nível intermediário ou mesmo do nível mais alto (sendo que os níveis mais altos limitam suas possibilidades de luta vertical, se isso se tornar necessário).

Ampliação especial de Aderência (power ups 4: Enhancements, página 9): 
Atração, + 25%.
Você pode agarrar-se a uma superfície com qualquer parte do seu corpo - você não precisa assumir uma postura rastejando. Você pode andar "ereto" ao longo de uma superfície vertical, deixando seus braços livres, ou até mesmo se pendurar com o topo de sua cabeça ou suas costas, a fim de usar todos os seus membros.

Super Escalada 
+3/nível
(não tão necessário, já que você já subirá as paredes com metade de seu deslocamento ao usar aderência, mas se você quiser perder menos velocidade ao correr para cima, adicione alguns níveis desta vantagem)

Com frequência, a supervelocidade é representada por (ou acompanhada de) um metabolismo acelerado, o que representa uma capacidade de rápida recuperação, então, para representar isso, pegue também:

Recuperação acelerada
+5/15

e/ou

Regeneração
+10/25/50/100/150

Recuperação de consciência
+10

Boa forma
+5/+15

e/ou

Regeneração (+0%, somente fadiga)
+50/100/150

Ou

Regeneração (+100%, regenera pontos de vida e de fadiga)
+100/200/300

Dobra (teleporte)
+100

Esta é uma vantagem que por vezes simula melhor a hipervelocidade que as vantagens já citadas (às vezes os velocistas são tão rápidos que, se formos calcular, eles superam a velocidade da luz), então é uma boa opção para ser usada como habilidade alternativa às demais, possivelmente com a ampliação Confiável +10 (+50%) e possivelmente com a ampliação cego (+50%) (para ele ir longe só com as coordenadas).

Além disso, adicione a limitação de -30% “Precisa atravessar a distância” presente no site mygurps (http://www.mygurps.com/h_modifiers.html?p=ih&v=0), para representar que o local teria de ser acessível, dado tempo suficiente para tal (você não pode se teleportar para dentro de um cofre fechado).

Deve atravessar Distância: Você na verdade corre para o destino, mas você o faz instantaneamente. Você não pode ir para qualquer lugar que você não poderia chegar a normalmente, dado tempo suficiente. -30%

Claro que, se você adicionar a vantagem Insubstancialidade ao pacote (um truque recorrente do flash é vibrar suas moléculas através de paredes), então essa limitação pode ser removida (ela ainda pode permanecer, se ele precisar parar pra vibrar através das paredes em velocidade normal)

Dobra (precisa atravessar distância, -30%; Confiável +10, +50%; Cego, +50%)
+170

Insubstancialidade é uma vantagem que pode representar a habilidade do flash de vibrar através de paredes. Ele não costuma correr insubstancial, então essa habilidade pode ser uma habilidade alternativa a algumas das demais E ele costuma se esforçar pra isso, então algumas limitações podem ser apropriadas, em particular a limitação custa fadiga (-5%/nível).
+80

O flash de vez em qual salta entre universos ou mesmo viaja no tempo, então ambas as versões da vantagem Saltador podem ser apropriadas, com as devidas limitações.
Saltador (tempo) ou Saltador (realidades alternativas)
+100

PERCEPÇÃO

Outra opção para um velocista pode ser uma boa visão de longa distância, que podemos pegar no suplemento Powers: Enhanced senses (páginas 12 e 9).

Este suplemento orienta que ampliações e limitações possam ser aplicadas aos sentidos da mesma forma que os modificadores especiais de braços adicionais (MB personagens, página 53) são aplicados a seres com um ou dois braços - o custo do ponto é ajustado em uma fração do modificador de porcentagem: 1/5 do valor percentual do modificador para visão, 1/10 para audição, 1/50 para cheiro e gosto, e 1/10 para tato.

Então, aplicando a ampliação longa distância do Powers (long-range, +50%/ nivel, powers, página 108), que custaria 10 pontos no caso de aplicado à visão, você faz com que a visão use a tabela de longa distância (página 241 do MB personagens, no capítulo de magia) em vez da penalidade de distância normal. Uma boa pedida para se ver onde está indo. É razoável que isso só se aplique quando o velocista estiver correndo. Aplicar isso também à audição, enquanto ele estiver correndo também, é uma boa. Custaria 5 pontos. Em cima dos valores de 5 e 10 pontos, aplique a limitação de super (-10%) e somente se movendo (-10%, -20% ou -30%)

Clarisenciência (50 pontos) pode ser um jeito de representar o velocista indo rapidamente para outro lugar e voltando antes que se perceba que ele se foi (creio que a limitação -30% "precisa atravessar distância" seja válida aqui também), junto com duração reduzida para 1s (power ups: limitations, página 16) -35%, tempo reduzido x6 +120% (pra levar 1s e não 1 min pra ativar, mais um nível pra tornar algo instantâneo), mais alcance ampliado no nível necessário pra representar a distância percorrida em 1s de corrida. O teste de IQ de ativação pode representar se ele conseguiu perceber o que queria. (Um alcance maior do que aquele que ele normalmente alcançaria pode ser interessante para que se valha à pena comprar esse poder à parte.). Em todo caso, colocar como habilidade alternativa reduzirá o custo final a 1/5.



DESVANTAGEM

Consumo ampliado pode ser interessante pra representar um lado negativo de seu metabolismo acelerado
-10/nível

–15 Code of Honor (Comics Code): SUPERS, página 31
Fight fairly against your adversaries, even if they can’t be expected to do so in return. Avoid using firearms and other conventional weapons; you rely on your own powers or martial-arts skills. Keep your word, even for promises made under duress. Protect the innocent from evildoers. If you learn a fellow hero’s identity or other secrets, protect them as you would your own, even if you hate him or are compelled to fight him. You can use your powers to defeat nonhuman foes, but not to bully or humiliate them.

EXEMPLOS