Arremesso:
Você pode arremessar um objeto de metade ao dobro da sua base de carga (BC) em quilos por uma distância de até metade da sua força (ST) em metros (arredonde pra cima) e causa dano igual a GdP.
Você pode arremessar objetos mais leves até uma distância igual o dobro de sua ST, mas sem causar dano. As perícias Arremesso e arte do arremesso continuam tendo seu efeito normal.
Levantamento:
Você ergue objetos leves em 1s e objetos até 2xBC em 2s.
Caminhada:
Você caminha uma distância igual a seu deslocamento em km/h, reduzido pela carga.
Você perde 1 ponto de fadiga (PF) por hora, mais 1 PF/h por nível de carga.
P.S: Se o terreno não for bom, o mestre pode definir um multiplicador pra reduzir o deslocamento conforme for apropriado (algo entre 0,8 e 0,2).
Corrida:
a) Disparada:
Some 1 ao seu deslocamento após 1 s correndo em linha mais ou menos reta.
1 teste de HT (ou corrida) a cada 15 s correndo assim para não perder fadiga.
P.S.: Vamos assumir que você, não sendo um velocista, tem deslocamento de, no máximo, 9. Acima disso, você deveria considerar a vantagem deslocamento ampliado, que se sobrepõe a essa regra.
b) Corrida Ritmada:
Multiplique seu Deslocamento por 36 para obter sua velocidade em metros por minuto.
1 teste de HT (ou corrida) a cada 1 min correndo assim para não perder fadiga.
Escalada:
Você faz um teste de escalada ao iniciar a escalada e outro a cada 5 minutos.
Com penalidade igual ao nível de carga (tanto no deslocamento quanto no teste), mais os bônus ou penalidades abaixo.
a) Árvore comum:
Bônus de +5,
Deslocamento básico m/min
b) Montanha comum:
Bônus de +0,
metade do Deslocamento básico m/min
b) Subir corda:
Penalidade de -2,
Deslocamento básico m/min
Natação:
Você nada o seu deslocamento básico a cada 5s.
Em caso de combate, considere simplesmente 1 m/s.
Prender o Fôlego:
HT segundos em combate
HT x 4 segundos fora de combate
Metade disso se não houve tempo para respirar antes do mergulho.
Escavação:
Escavar custa custo 1 PF por hora.
Você precisa de uma pá
Você escava BC x 2 litros de terra por minuto (20 litros com ST 10).
Você escava BC / 10 m³ de terra por hora (contando 50min de escavação e 10 de descanso) ou simplesmente 1 m³/h com ST 10.
Salto:
Com Deslocamento 5, você pula 0,5 m de altura e 2,10 m de distância.
Com deslocamento diferente de 5, adicione (ou subtraia) 15 cm à altura e 60 cm à distância a cada ponto de deslocamento acima (ou abaixo) de 5.
Você pode dobrar esse valores se correr por 1 turno inteiro antes.
Em combate, considere que pular sobre obstáculos menores consome 1 ponto de movimento a mais e pular sobre (ou subir em) obstáculos maiores consome um turno inteiro.Ambos requerem uma manobra deslocamento.
P.S.: Tá, esse é um caso complicado. Eu simplesmente transcrevi a versão da Devir colocando um referencial mais direto.
Em grande parte por ter sido pensado no sistema imperial que se converte de forma ruim nesse caso. No original, deslocamento 6 resultaria em 9 pés, o que daria exatamente 3 jardas (3 hex no mapa de combate). O salto em altura do original também é meio ruinzinho de lidar, por subtrair 10 polegadas em vez de 12 logo, que daria 1 pé, resultando que sempre há aquelas duas polegadas sobrando. De qualquer forma, isso meio que se perde na conversão do original para o métrico. A tradução da ideia do original resultaria em 0,5 m de altura e 2,33 m (2 e 1/3 de metro) de distância e somando 0,166.. m à altura a cada passo e 0,66.. m à distância a cada passo (ou 1/6 de metro e 2/3 de metro, respectivamente)
Então abaixo eu fiz uma tabela partindo da lógica acima, mas arredondando
(todos os valores estão em metros).
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Lembrei que há um bom tempo eu pensava em brincar de escrever sobre como jogar rugby em GURPS, tá aí uma boa oportunidade para eu voltar ao material! :-D
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