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sábado, 4 de fevereiro de 2017

Elfos, orcs e anões.

Não dá para jogar um jogo de RPG de fantasia sem as raças de fantasia, né? Claro que dá! Mas vamos mesmo assim pegar as principais raças de fantasia pra colocar em nosso jogo. Fiz uma varredura entre os diversos suplementos para pegar as principais variações das principais raças e fazer algo mais em cima disso (os modelos originais coloquei no final do tópico para quem quiser consultar). 
"Vamos ser amigos!"

Mas, claro, você é o mestre, adapte o modelo à vontade para melhor se adequar ao seu cenário ou ao que você espera da raça. Aumentando ou diminuindo o nível de algo, colocando ou tirando algo do template, Incorporando alguma sugestão no template ou tornando algo do template uma sugestão. 

Uma possibilidade é criar lentes, fazendo sub-raças (talvez os orcs das cavernas sejam mais lentos e tenham visão noturna, enquanto os que vivem próximos a humanos não são tão feios, só desagradáveis, mas não tenham destemor, por exemplo). Ou simplesmente fazer diferentes modelos para diferentes sub-raças (como os elfos do dungeon fantasy), o que pode ser uma opção melhor se as diferenças forem muito grandes.
Não se esqueça de ler o capítulo 7 do GURPS MÓDULO BÁSICO PERSONAGENS e o capítulo 15 do GURPS MÓDULO BÁSICO CAMPANHAS, ambos sobre modelos de personagem (templates, no original em inglês).

Começaremos pelas raças mais clássicas: Elfos, Anões e Orcs.

EDIT: Criei aqui mais de uma versão de modelo de cada raça, como exemplo, e coloquei ao final os modelos traduzidos dos suplementos oficiais que usei como base. Lembre-se, o jogo é seu, você é o mestre, você vai decidir como os orcs, elfos e anões de seu mundo são. Você deve perceber que eu mirei em um valor específico de 35 pontos para cada modelo, mas isso não é nem de longe uma regra e as diferentes raças podem perfeitamente ter custos diferentes destes e entre si e até custo negativo, como se poderá perceber nos modelos originais ao final.


Anão

Anões são teimosos e resistentes e, das raças que olhei, são os que menos variaram entre suplementos, com todas as versões custando 35 pontos (a do dungeon fantasy somente 20, mas possuía algumas particularidades do cenário e não acrescentava nada além disso ao do banestorm). Mas sinta-se à vontade para colocar essas e quaisquer outras vantagens e desvantagens que achar que todos os anões devem ter. Detecção de ouro poderia ser colocada como vantagem exóticas liberada para anões, mas que nem todos os anões têm (ou só uma minoria tem).
"Eu vou, eu vou, enfrentar o Smaug eu vou..."


Modelo racial de Anão [35]
Fortes e resistentes, a grande maioria dos anões são artífices barbudos, teimosos e avarentos.
É comum anões saberem usar machado e saber comércio, bem como possuir uma arma ou kit de ferramentas de até $500 como equipamento característico. Muitos possuem tolerância ao álcool (e outras qualidades relacionadas ao álcool) ou mesmo resistência a venenos. Cobiça e intolerância a indivíduos de algumas raças são traços comuns em anões, bem como a peculiaridade de preferir espaços fechados (alguns chegam a ter medo de ir para espaços abertos, mas dificilmente esses serão vistos pelos personagens dos jogadores, muito menos serão os personagens dos jogadores, a menos que o jogo se passe nas cavernas dos anões).

Modificadores de atributo: ST + 1 [10]; HT + 1 [10].
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5]; FP + 3 [9]; Deslocamento básico -1 [-5]; Velocidade básica -0,25 [-5].
Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; ST de levantamento + 2 [6]; Visão noturna 3 [3]
Desvantagens: Avareza (15) [-5]; Teimosia [-5].
Peculiaridades: Sempre Cultivam longas barbas e espera que todos os anões masculinos tenham longas barbas [-1]
Características: Traços de tabu (Não aprendem Salto, nem corrida); Podem ter níveis maiores de visão noturna.



Modelo racial de Anão longevo [35]
(No modelo acima tirei as vantagens de longevidade e expectativa de vida ampliada, as quais acho inúteis na maioria dos jogos, podendo ficar somente como uma característica interpretativa sem custos em pontos, como nos modelos do dungeon fantasy, em minha opinião, e tirei também detecção de ouro, que é até útil, mas achei despropositado em um anão genérico e que nem vi na 3ed, nem em nenhuma história com anões. Neste aqui coloquei a longevidade de volta e fiz alguns ajustes. Mantive a detecção de ouro fora, mas, se você quiser colocar de volta, fique à vontade, o custo dessa vantagem está no modelo do básico, que coloquei na lista ao final do tópico.)

Não tão longevos quanto os elfos (que parecem viver para sempre), anões são, ainda assim, bem mais duradouros que humanos. Os anões são considerados adultos somente aos 36 anos, começam a envelhecer aos 100 anos, e têm seu envelhecimento acelerado aos 140 e 180 anos.

Modificadores de atributo: ST + 1 [10]; HT + 1 [10].
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5]; FP + 2 [6]; Deslocamento básico -1 [-5]; Velocidade básica -0,25 [-5].
Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; ST de levantamento + 1 [3]; Visão noturna 4 [4]; Longevidade [2]; Expectativa de vida ampliada 1 [2]; 
Qualidade: Tolerância ao álcool [1]
Desvantagens: Avareza (15) [-5]; Teimosia [-5].
Peculiaridades: Sempre Cultivam longas barbas e espera que todos os anões masculinos tenham longas barbas [-1]
Características: Traços de tabu (Não aprendem Salto, nem corrida); Podem ter níveis maiores de visão noturna.


Orc

Orcs são os típicos vilões de jogos de fantasia, mas nada impede de serem usados como personagens pelos jogadores. Mesmo que não seja o caso, é bom ter o modelo para se produzir os bandidos orcs  da aventura. Os modelos de orcs variam bastante de suplemento para suplemento, indo de modelos com valores negativos a modelos com valores positivos. Optei por não colocar desvantagens demais no template, só as que considerei mais características de um orc, pensando principalmente em não sobrecarregar o jogador com desvantagens que pudesse não querer interpretar. 

Algumas características eu deixei de fora pra deixar o modelo mais genérico, mas podem ser interessantes. Por exemplo, se você quiser o efeito de um orc que funciona melhor à noite, acrescente, sem mudança no custo do modelo: Boa forma (somente de noite, -20%) [4] e Fora de forma (somente de dia, -20%) [-4]. Considere também a possibilidade de colocar infravisão [10] no modelo, ou outra vantagem que ajude a enxergar à noite. Dependendo do seu cenário, um estigma social (bárbaro) [-10] ou outro do gênero pode ser apropriado. Retirei a desvantagem aparência do template. Em vez disso, considere que a maioria dos orcs possuem aparência desagradável* , muitos possuem aparência feia ou normal. E que um orc que seja atraente seria alguém extremamente belo para os padrões orcs.

*É "Unattractive" no original. Na 4ed foi traduzido como sem atrativos, mas prefiro a tradução da 3ed, desagradável, que faz mais sentido pra mim.
"Víviamos bem até os malditos humanos chegarem".

Modelo racial de Orc [35]
Feios e agressivos, a maioria dos orcs são brutamontes burros e irritadiços. A grande maioria dos orcs aprende a brigar desde cedo, mas muito dificilmente aprendem alguma arte marcial mais refinada. Eles também aprendem cedo a pegar em armas (ou é possível que nem cheguem à fase adulta). Desvantagens (e vantagens) que representam brutalidade, como intolerância, sadismo, sanguinolência, etc, são comuns entre orcs (embora talvez não totalmente apropriadas a Personagens de Jogadores). Orcs também são geralmente difíceis de intimidar, sendo que vários níveis de destemor é comum entre eles, e mesmo vontade mais elevada. Orcs têm ótima saúde e ótima percepção, de modo que vantagens ligadas a isso (como resistência a doenças e sentidos aguçados) são comuns entre orcs. Alguns têm as pernas um pouco tortas, sendo piores pra saltar do que o normal pra seus deslocamentos. Riqueza no nível batalhador ou menor é o mais comum para orcs. Se eles tiverem armas melhores que armas baratas, com frequência foram tomadas de alguém (talvez de outro orc que tomou de outro alguém). Status baixo também é comum em Orcs, se viverem entre humanos. Entre os orcs, em geral o mais forte e agressivo possui mais status e lidera o bando.

Modificadores de atributo: ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20].

Modificadores de características secundárias: PV+1 [4]; Per+2 [10]; Vontade +1 [5]; Velocidade básica +0,5 [10]
Vantagens: Reflexos em combate [15]; Recuperação Acelerada [5]
Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Irritabilidade (12) [-10].
Características: Podem ter vários níveis de visão noturna e 1 ou 2 níveis de ST de golpe.


Modelo racial de Orc pouco longevo [35]
(Nos modelos de orcs não há em geral desvantagens relacionadas a longevidade, mas considerando a forma como são em geral colocados (os orcs estando para os humanos como os humanos estão para os elfos), uma expectativa de vida mais curta combina com os orcs e suas personalidades. Então aqui vai uma proposta alternativa de orc. Aqui também coloquei a aparência desagradável incorporada ao template, mas as recomendações de aparência permanecem.)

Orcs amadurecem rápido e vivem pouco. Orcs de 9 anos já são considerados adultos, orcs de 25 já começam a sentir o peso da idade e aos 35 começam a envelhecer mais rápido e aos 45 começam a envelhecer mais rápido ainda.

Modificadores de atributo: ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20].
Modificadores de características secundárias: PV+1 [4]; Per+2 [10]; Vontade +1 [5]; Velocidade básica +0,5 [10]
Vantagens: Reflexos em combate [15]; Recuperação Acelerada [5]; Destemor 2 [4]; Boa forma (Somente à noite, -20%) [4]; Infravisão [10]
Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Irritabilidade (12) [-10]; Expectativa de vida reduzida [-10]; Fora de Forma (somente de dia, -20%) [-4]; Aparência desagradável [-4].
Características: Podem ter 2 níveis de ST de golpe.


Elfo

Elfos praticamente representam alguma espécie de doce ideal humano inalcançável, seres ágeis e inteligentes que vivem séculos, se dedicando às arte e à proteção da natureza. Bem, as consequências mais óbvias deveriam ser que elfos deveriam ter bem mais habilidades e conhecimentos, e em níveis muito maiores, que qualquer ser humano (e tais personagens custariam mais pontos também, um elfo no mesmo nível de um humano experiente seria um moleque inexperiente entre os elfos). E elfos também tenderiam a se preocupar muito mais com o meio ambiente (eles estarão vivos para verem e sentirem as consequências), mas também tenderiam a ser bem mais covardes (uma coisa é morrer tendo algumas décadas pela frente, outra bem diferente é morrer tendo séculos ainda por viver) e pacíficos. Talvez viver sob o domínio dos elfos possa ser uma utopia. Ou talvez seja algo semelhante a viver sob o domínio nazista subjugado a uma raça realmente física e mentalmente superior (embora não moralmente). Uma campanha com orcs e elfos oprimidos por elfos totalitaristas poderia subverter grandemente os padrões de jogos de fantasia, mas não seria nada absurda. 

Mas provavelmente você quer um elfo que entre em combate soltando flechas pra todo lado, deixando uma flecha na testa de cada orc. Então vamos, antes de mais nada, seguir esse padrão de elfos, baseado nos modelos dos livros (combos de arco cinematográficos ficarão para outra hora, por enquanto veremos somente os elfos). Aqui, como no caso dos anões, também retirei longevidade. E, como no caso dos Orcs, Retirei a vantagem aparência do template. Em vez disso, considere que a maioria dos elfos possuem aparência atraente, muitos possuem aparência bonita ou normal, alguns sento muito bonitos. E que um elfo com aparência desagradável seria raro e um com aparência pior provavelmente tem sequela de alguma doença, acidente ou combate.
"Nós, elfos, somos lindos!"

Modelo racial de Elfo [35]
Belos e graciosos, a maioria dos elfos têm talentos artísticos e são excelentes caçadores. Se preocupam com a natureza, na qual costumam viver em harmonia, retirando só o necessário para seu sustento. Apesar da longevidade, as populações de elfos são relativamente baixas, sendo extremamente raro se ver crianças élficas. Vantagens, desvantagens e perícias relacionadas à natureza selvagem são as mais comuns entre elfos. A maioria dos elfos anda sempre com um arco consigo, que usa para auto-defesa e para caçar. Mas algumas tribos podem preferir o uso de lanças. Elfos urbanos talvez prefiram arremessar facas, enquanto magos élficos podem preferir simplesmente preferir arremessar magias de projétil. De toda forma, eles têm predileção por ataques à distância. 

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20].

Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,25 [-5]
Vantagens: Aptidão Mágica [5];  Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]
Desvantagens: senso do dever (natureza) [-15]

Talento (guardião da floresta): camuflagem, furtividade, sobrevivência (floresta), naturalista, rastreamento, observação.



Modelo racial de Elfo "mais realista" [35]
Um elfo um pouco mais realista para um ser longevo, precisaria ser mais resistente e seria mais covarde (mais cauteloso, ele diria) e menos tolerante com seres de vida curta que depredam a natureza (afinal ele vai sentir na pele as consequências, esses seres de vida curta, não).

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20]. HT+1 [10]

Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,5 [-10]; PV +1 [2]
Vantagens: Aptidão Mágica [5]; Recuperação Acelerada [5]; Resistente a doenças (+3) [3] Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]
Desvantagens: Senso do dever (natureza) [-15]; Covardia (12) [-10]; Intolerância a depredadores da natureza [-5]

Talento (guardião da floresta): camuflagem, furtividade, sobrevivência (floresta), naturalista, rastreamento, observação.


Modelo racial de Elfo longevo [35]
(Nos modelos acima tirei a vantagem idade imutável, a qual acho inútil na maioria dos jogos, podendo ficar somente como uma característica interpretativa sem custos em pontos, como nos modelos do dungeon fantasy, em minha opinião. Neste aqui coloquei a vantagem de volta e fiz alguns ajustes.)

Os elfos são extremamente longevos e são imunes ao envelhecimento natural ou mesmo não natural (magias de envelhecimento). Estes elfos jamais morrem de velhice, somente morrem por violência ou doenças.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20].
Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,25 [-5]; 
Vantagens: Aptidão Mágica [5]; Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]; idade imutável [15]
Desvantagens: Senso do dever (natureza) [-15]; Covardia (12) [-10]; Intolerância a depredadores da natureza [-5]

P.S.: Se for mestrar uma campanha que envolva grandes escalas de tempo, em que longevidade e expectativa de vida ampliada façam alguma diferença, use os modelos que envolvam longevidade (os de orc não necessariamente). Se você considerar que é importante que estejam no modelo mesmo que não façam tanta diferença prática, use-os também. No mínimo considere usar como se fosse antecedente incomum caso o jogador queira que seu personagem tenha alguma característica adicional que só possa ser explicada por uma vida longa ou muito longa. 

"Onde aquele maldito orc foi agora?!"





Caso achem melhor manter vantagens relacionadas à idade, proponho esses modelos alternativos (Aí já não ficam com custo igual que nem fiz no tópico):

Elfo (50 pontos) – Acrescente idade imutável ao modelo de 35 pontos. Elfos são então imunes ao envelhecimento natural ou mesmo não natural (magias de envelhecimento). Estes elfos jamais morrem de velhice, somente morrem por violência ou doenças.

Anões (41 pontos) – Não tão longevos quanto os elfos (que parecem viver para sempre), anões são, ainda assim, bem mais duradouros que humanos. Possuem a vantagem longevidade (2 pontos) e 2 níveis da vantagem expectativa de vida ampliada (4 pontos, 2/nível). Isso significa que anões são considerados adultos somente aos 72 anos, começam a envelhecer aos 200 anos, e têm seu envelhecimento acelerado aos 280 e 360 anos.

Humanos (0 pontos) – Seres de vida curta, quando comparados com anões e elfos, humanos se tornam adultos aos 18 anos, começam a sentir os efeitos da idade aos 50 anos, e começam a envelhecer mais rapidamente aos 70 e 90 anos.

Orcs (25 pontos) – Acrescente Expectativa de vida reduzida (-10 pontos, -10/nível) ao modelo de 35 pontos. Orcs amadurecem rápido e vivem pouco. Orcs de 9 anos já são considerados adultos, orcs de 25 já começam a sentir o peso da idade e aos 35 começam a envelhecer mais rápido e aos 45 começam a envelhecer mais rápido ainda.

Caso aches melhor incorporar as vantagens e desvantagens relacionadas à aparência (em vez de deixa-las como orientações, como preferi fazer), acrescente 1 ou 2 níveis de aparência aos elfos e 1 ou 2 níveis de aparência aos orcs (a ±4/nível).

Bônus: MODELOS ORIGINAIS

Aqui seguem os modelos originais traduzidos.

Modelo de Anão do MB [35]
Modificadores de atributo: HT +1 [10]
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5];
Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção de ouro (vaga, -50%) [3]; Expectativa de vida ampliada [2]; Visão noturna 5 [5]

Modelo de Anão do Fantasy [35]

Modificadores de atributo: HT +1 [10]
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5];
Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção de ouro (vaga, -50%) [3]; Expectativa de vida ampliada [2]; Visão noturna 5 [5]; ST de levantamento +2 [6]; Tolerância ao álcool [1]
Desvantagens: Cobiça (15) [-7]

Modelo de Anão do Banestorm [35]

Modificadores de atributo: ST + 2 [20]; HT + 1 [10].
Modificadores de características secundárias: FP + 3 [9]; Deslocamento básico-1-[-5].
Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; Expectativa de Vida estendida 1 [2]; ST de levantamento + 2 [6]; Longevidade [2]; Resistência a veneno (+ 3) [5]; Equipamento Característico [1].
Desvantagens: Cobiça (12)-[15]; Intolerância (inimigos Raciais)-[5]; Avareza (15)-[5]; Teimosia-[5].
Peculiaridades: Espera que anões masculinos tenham longas barbas; Prefere ouro a outros metais preciosos-[2].
Perícias raciais: Machado/Maça (M) DX [2]-10; Comércio (M) IQ [2]-10.
Características: Traços de tabu (Salto, corrida)


Modelo de Orc do Dungeon fantasy [15]
Modificadores de atributo:  ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+1 [10].
Modificadores de características secundárias: PV+2 [4]; Vontade+1 [5]; Per+1 [5].
Vantagens: Audição aguçada 2 [4]; Infravisão [10]; Rapid Healing [5]; Resistant to Metabolic Hazards (+3) [10].
Desvantagens: Aparência (Feio) [-8]; Briguento (12) [-10]; Estigma Social (Selvagem) [-10]

Modelo de Orc do Banestorm [-22]

Modificadores de atributo: IQ-1 [-20]; HT+2 [20].
Modificadores de características secundárias: PV+3 [6].
Vantagens: Audição Aguçada 2 [4].
Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Intolerância (Total) [-10]; Estigma Social (Bárbaro) [-10].
Peculiaridades: Não considera errado trair; Se curva a indivíduos mais fortes; Mede posição social por coisas "controladas" [-3].
Perícia Racial: Briga (F) DX [1]-10.

Modelo de Orc do Fantasy [-9]

Modificadores de atributo: IQ-1 [-20]; HT+1 [10].
Modificadores de Características secundárias: Velocidade Básica +0.75 [15].
Vantagens: Olfato/Paladar Aurado 2 [4]; Reflexos em Combate [15]; Destemor 2 [4]; Boa forma (Somente à noite, -20%) [4]; Infravisão [10]; Recuperação Acelerada [5]; Resistência a Doenças (+3) [3].
Desvantagens: Aparência (desagradável) [-4]; irritabilidade (12) [-10]; Insensível [-5]; Voz irritante [-10]; Impulsividade (12) [-10]; Sadismo (12) [-15]; Fora de Forma (somente de dia, -20%) [-4].
Peculiaridades: Pernas tortas. [-1]

Modelo de Elfo do Fantasy [70]
Modificadores de atributo:  ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Modificadores de Características secundárias: Per+1 [5].
Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Equilíbrio Perfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade imutável [15]; Voz melodiosa[10].
Perícia Racial: Connoisseur (Ambientes Naturais) (M) IQ-1 [1]-9.

Banestorm [41]

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20].
Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Artista talentoso 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5]; Habilidade Musical 1 [5]; Idade Imutável [15].
Desvantagens: Código de Honra (Élfico) [-10]; Senso de Dever (Natureza) [-15].
Bônus Racial: +1 em arco [2].
Qualquer elfo poderia facilmente ter Intolerância a orcs. Muitos têm Empatia com Animais, Equilíbrio Perfeito, Empatia com Plantas, Níveis maiores de aptidão mágica e aparência, ou um senso de dever mais abrangente.

Modelos de elfos do Dungeon Fantasy [20]

Todos os elfos podem ter até 4 níveis do talento de Guardião da floresta, os elfos da floresta já começam com 2 níveis desse talento:
Guardião da Floresta: Você é o produto de eons de reprodução seletiva para a tarefa de esgueirar-se nos arbustos. Este talento dá bônus em Arco, Camuflagem, Saque Rápido (Flechas), Furtividade e Sobrevivência (Floresta). Só elfos podem tê-lo. Bônus de reação: Druidas, fadas e coelhinhos. 5 pontos / nível.

A maioria (mas não todos) os elfos têm uma Qualidade especial: 

Equipamento Élfico: 10% de desconto no preço final de equipamento classificado como "élfico" - armadura, ração, armas, etc.


Meio-Elfo 20 pontos

Os meio-elfos são a variedade mais comum de "elfos" encontrados pelo povo comum. Eles se assemelham a seres humanos delgados com cabelos coloridos com cores vívidas.
Os elfos não estendem a cortesia de equipamento élfico a eles, e os meio-elfos retribuem chutando um ou outro coelhinho ocasional.

Modificadores de atributo: DX+1 [20].

Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5].
Desvantagens: Estigma social (mestiço) [-5].
Características: Qualquer cor de cabelo, que não seja uma cor usual para um humano.


Alto Elfo 20 pontos

Altos elfos são aqueles em roupas esplêndidas que vão cantando lamentos e sendo ameaçadores. Eles gostam um pouco mais de entra na taverna, puxar para trás seu capuz, e dizer algo profundo e lírico que acaba com a diversão de todos. Ainda asism, eles são bons bardos e magos.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Habilidade Musical 1 [5]; Voz Melodiosa [10].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo prateado ou dourado.


Elfo da Montanha 20 pontos

Os elfos da montanha são reclusos moradores de planaltos. Eles são famosos por sua visão aguçada, pés firmes e por seus estranhos cabelos azuis e brilhantes. Apesar de possuírem traços finos, eles não são exatamente atraentes. Talvez seja o cabelo.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Vantagens: Visão Aguçada 2 [4]; Equilíbrio Perfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Solitário (12) [-5]; Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo azul-elétrico.


Elfo do Mar 
20 pontos

Elfos marinhos têm brânquias e dedos com membranas, o que lhes permite funcionar debaixo d'água sem obstáculos - um presente útil para um aventureiro. Por outro lado, os elfos do mar ficam tão assustados com o fogo que eles não chegar a menos de 5 metros de tochas, fogueiras, etc. E as brânquias arruinam a boa aparência típica dos elfos.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Vantagens: Anfíbio [10]; Não respira (Brânquias, -50%) [10]; Membrana Nictante 1 [1]; Resistência à pressão 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Fobia (Fogo) (9) [-7]; Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo em tom pastel azul ou verde.


Elfo das Sombras 20 pontos
Os elfos da sombra são um pouco inquietantes, e tendem a exercer profissões assustadoras. Os outros elfos normalmente os evitam. Os rumores de que eles adoram uma deusa aranha seminua do Inferno são, entretanto, apócrifos.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Vantagens: Silêncio 2 [10]; Aptidão Mágica 0 [5].
Desvantagens: Insensível [-5].
Características: Cabelo cinza como teias de aranha ou negro como carvão


Elfo Alado 
25 pontos

Elfos alados possuem o dom de voar - uma coisa verdadeiramente maravilhosa para qualquer aventureiro confrontado com poços de lava, estátuas de diamante incrustadas em nichos no alto de uma parede de 20 metros de altura, etc. Asas têm os seus inconvenientes, entretanto; Entre eles, o fato de a armadura de torso para os elfos alados terem de ser especialmente produzidas, e não ser intercambiável com uma armadura para os povos sem asas.

Modificadores de atributo: ST-2 [-20]; DX+1 [20].

Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Voo (Alado, -25%) [30]; Aptidão Mágica 0 [5].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo branco neve. Armadura peitoral não é intercambiável com armadura peitoral humana.


Elfo das Florestas 20 pontos
Este é o sabor do elfo que a maioria dos monstros lembra com carinho quando eles pensam "elfo": atraente, ágil, cabelo verde, gosta de arcos e florestas, etc.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Deslocamento Básico+1 [5].
Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Guardião da Floresta 2 [10].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo verde.

sábado, 21 de janeiro de 2017

De olho na limitação "desvantagem temporária"

Como prometido, vamos dar um exemplo do uso padrão da limitação Desvantagem Temporária (Uma desvantagem ativada somente quando se usa uma vantagem). O valor da limitação é o mesmo da desvantagem, mas como porcentagem. Então, uma desvantagem de -15 pontos se transforma em uma limitação de -15% em cima do valor da vantagem que irá ativar essa desvantagem.

Imaginemos um alienígena com olhos em antenas, que, com um pouco de esforço, consegue virar um olho pra cada lado. Isso daria a ele visão 360 graus, mas ele perderia a visão estereoscópica, ficando sem noção de profundidade enquanto mantivesse os olhos nessa posição.

Visão 360 graus (alvo fácil, -20%; custo em fadiga, 1/minuto, -5%, Sem noção de profundidade, -15%) [15]

Obs.: alvo fácil é uma limitação da vantagem visão 360 graus e está listada direto com a vantagem, não na lista de limitações do livro.


Imaginemos agora um soldado com um olho biônico, capaz de dar um grande zoom de 5x, mas, como ele só tem um olho biônico, também sofre a limitação de falta de noção de profundidade, enquanto o zoom estiver ativo, mas, além disso, fica com um campo de visão mais restrito e com dificuldade para ver de perto.

Visão telescópica 4 (Sem noção de profundidade, -15%; sem visão periférica, -15%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [8]

E, se ele aumentar o alcance em mais 5x, fica com o campo de visão ainda mais restrito

Visão telescópica +4 (Sem noção de profundidade, -15%; visão restrita, -30%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [5]

E teremos a seguinte metacaracterística:
Olho cibernético com zoom: Seu olho foi substituído por um robótico, com as seguintes características: Visão telescópica 4 (Sem noção de profundidade, -15%; sem visão periférica, -15%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [8]; Visão telescópica +4 (Sem noção de profundidade, -15%; visão restrita, -30%; hipermétrope, -25%; roubável, à força, não imediatamente usável pelo ladrão, -5%) [5]. 13 pontos

(O meu foco aqui foi a limitação desvantagem temporária em seu uso padrão, em vez do cibernético, mas, claro, você poderia também usar aqui neste olho modificadores como elétrico (-20%), como fizemos no braço cibernético (na outra postagem), ou requer manutenção (-5%), bem como sem recuperação (-30%), mas eles não são estritamente necessários (a menos que você queira estes efeitos) e, de qualquer forma, o limite para modificadores é de -80%. Mas fique à vontade pra acrescentar os modificadores que achar relevantes pro seu personagem.)

Ainda há um terceiro modo de usar a desvantagem temporária, que é fazer uma vantagem ser desativada enquanto se usa a outra. Exemplo: se você tem visão periférica, que custa 15 pontos, e uma outra vantagem negar a visão periférica enquanto em uso, essa será uma limitação de -15% (pode ser interessante comparar com ataques alternativos, habilidades alternativas - presente no GURPS POWERS, ainda não lançado em português - e habilidades modulares. Cada uma dessas opções possuem vantagens e desvantagens e geram custos diferentes. Mas todas resultam em vantagens que não são usadas simultaneamente).

quarta-feira, 18 de janeiro de 2017

Braço Biônico (parte 1)



Bem, vamos iniciar a nova fase do blog com um braço biônico usando somente o que temos no Módulo Básico de GURPS.

Há muitas opções para se fazer um braço biônico. Ele pode ser (muito) melhor ou pior que um braço normal.

(Olhando no ultra tech, o braço biônico registraram o braço biônico como maneta (um braço), mitigador -70%, que inclui as seguintes restrições: "roubável (tem que ser retirado à força, não funciona imediatamente para o ladrão); manutenção semanal (uma pessoa); elétrico; e sem recuperação" e que resulta no valor final de -6 pontos. Mas, bem, não tem essa versão de mitigador no básico. Além de que isso acaba sendo um pacote fechado. E se você quiser fazer um braço com um isolamento elétrico eficiente que não corre o risco de desativar com uma descarga elétrica? Ou um com sistema de auto-reparo? Ou um que requeira uma manutenção mais (ou menos) frequente, feita por mais pessoas, talvez? Então essa opção não me agradou tanto, mas é oficial e vai servir como ponto de partida para nós.)

Há duas vantagens que é importante olhar antes de continuar: Cibernética e Braço Adicional. Bem como a limitação Desvantagem temporária (citada em cibernética) e todas as limitações relacionadas a equipamentos.

Em cibernética vemos que algo ser cibernético, por si só, não é uma vantagem ou desvantagem independente, mas sim algo que pode ser construído com vantagens (ou desvantagens) e modificadores apropriados. O detalhe importante aqui é que ele mostra um jeito alternativo de usar a limitação desvantagem temporária.

A limitação desvantagem temporária, consiste em transformar uma desvantagem em uma limitação de mesmo valor (uma desvantagem de -20 vira uma limitação de -20%) e, por padrão, descreve uma desvantagem que fica ativa sempre que um poder está em uso (vou descrever uma forma de usar essa limitação por padrão na postagem seguinte). Em cibernética, a desvantagem presente na limitação não se aplica ao uso da vantagem, mas sim ao implante cibernético em si. Então, se você pegar um braço biônico com a desvantagem elétrico, você não fica com a desvantagem elétrico sempre que usa o braço (correndo o risco de entrar em curto), mas sim o braço (somente) terá a desvantagem elétrico (correndo o risco de ficar em curto) o tempo todo.

Isso é uma mão na roda, pois poderemos aplicar qualquer desvantagem que acharmos apropriada ao braço e às vantagens que queremos incluir nele.

Mas aí nos deparamos com um problema. É fácil aplicar um modificador a alguma vantagem presente no braço, mas como calcular os modificadores no braço em si? Afinal um braço a princípio não custa nada. É aqui que entra a vantagem braço adicional.

Sim eu sei, o braço biônico não seria (a princípio) um braço adicional. Mas na descrição da vantagem braço adicional há regras pra adicionar ampliações e limitações a braços não adicionais.

Simplesmente divida o valor dos modificadores por 10* pra ter o valor da vantagem ou desvantagem resultante. Exemplo: uma limitação de -25% viraria uma desvantagem de -2,5 pontos, enquanto uma ampliação de 5% viraria uma vantagem de 0,5 pontos, resultando em um braço modificado que valeria -2 pontos. No caso de uma desvantagem temporária no braço, bem, simplesmente divida o valor da desvantagem por 10 diretamente pra aplicá-la somente ao braço. Essencialmente o braço será uma meta-característica (veja o capítulo de modelos), que será a soma de todas essas vantagens e desvantagens.

*(Sim, na verdade, a rigor, se está multiplicando por 10, não dividindo. Afinal 10% = 0,1, que multiplicado por 10 é 1. Mas isso não é tão importante, o importante é que se entenda a conversão feita aqui.)

Então vamos ao que interessa, o braço em si:


Braço cibernético padrão: Seu braço foi substituído por um braço robótico, com as seguintes características: Roubável (tem que ser retirado à força e não funciona imediatamente para o ladrão) [-0,5]; Requer Manutenção Semanal (uma pessoa) [-0,5]; Elétrico [-2]; Sem Recuperação [-3]. -6 pontos (por braço)

Temos aqui um braço com as mesmas características do braço presente no GURPS Ultra-tech e com o mesmo valor, então estamos no caminho certo.

Em geral, os braços biônicos são resistentes. Então vamos colocar RD neles.

RD (somente um braço, -40%) [3]
Ou
RD (ambos os braços, -20%) [4]

A RD padrão presente no Ultra-tech é 2 pontos de RD, o que custaria 6 pontos para 1 braço e 8 pontos para ambos os braços.

Pronto, a parte que mais poderia confundir já foi. Já temos o braço biônico propriamente dito, mas, em geral, quem pega um personagem com braço biônico não quer simplesmente ter que ficar cuidando de um braço que não se regenera sozinho toda semana, quer colocar outras vantagens nele: compartimentos secretos, armas embutidas, super-força, etc.

Bem, a sua vantagem está ligada a um braço que quebra e pode dar curto e precisa de manutenção, etc, então precisamos colocar nela as limitações que irão refletir isso:

Componente do Braço Cibernético (-70%): Frágil, RD 2 ou menos, -20%; Tamanho, -2 para atingir, -20%; Roubável, tem que ser retirado à força, não funciona imediatamente para o ladrão, -05%; Elétrico, -20%; Requer Manutenção Semanal, uma pessoa, -05%.

Ou,caso você queira um braço mais resistente:

Componente do Braço Cibernético (-65%): Frágil, RD 3-15, -15%; Tamanho, -2 para atingir, -20%; Roubável, tem que ser retirado à força, não funciona imediatamente para o ladrão, -05%; Elétrico, -20%; Requer Manutenção Semanal, uma pessoa, -05%.

Como exemplo, temos a vantagem ST braçal (que creio que a maioria vai querer em seu braço biônico). A vantagem básica custa 3 para 1 braço, 5 para 2, 8 para 3 (mas vamos nos limitar a 2 braços aqui para deixar as coisas simples, sem braços extras por enquanto).

ST braçal, 1 braço (Componente do braço cibernético, -70%) [+0,9/nível]
ST braçal, 2 braços (Componente do braço cibernético, -70%) [+1,5/nível]

Lembrando que qualquer fração é arredondada para cima, mas só no final da contagem dos níveis.

Então um único nível (ST+1) custaria 1 ponto para 1 braço e 2 para 2 braços, enquanto ST+10 custaria 9 para 1 braço e 15 para 2 braços.

Alguns exemplos de armas embutidas:

Submetralhadora 9mm implantada: Ataque perfurante 3D-1 (Acurado +2, +10%; Alcance ampliado x 20, +40% (alcance 200/2.000); Fogo Contínuo, CdT 10, +100%; Uso limitado, 30 disparos (3 usos com CdT 10), Recarga rápida, -10%; Componente do braço cibernético, -70%) [23]

Lança chamas: Ataque por queimadura 3D (Jato, +0%; Uso limitado, 10 usos, recarga rápida, +05%; Alcance ampliado (1/2D = Máx), +05%; Alcance ampliado, +100% (20m), +10%; Componente do braço cibernético, -70%)  [6]

Jato venenoso: Ataque Tóxico 1D (Jato, -0%; Uso limitado, 10 usos, recarga rápida, -05%; Alcance ampliado (1/2D = Máx = 10m), +05%; Base sensorial, olfato, +150%; Resistível, HT-5, -05%; Cíclico, 5 ciclos, 1 segundo, resistível, +250%; Componente do braço cibernético, -70%) [17]

Raio Elétrico: Ataque por queimadura 4D (Jato, -0%; Variável, +05%; Alcance ampliado (1/2D = Máx), +05%; Alcance ampliado, +100% (20m), +10%; Efeito colateral, atordoamento, +50%; Sobretensão, +20%; Componente do braço cibernético, -70%) [24]

Outras vantagens e desvantagens pertinentes a um braço cibernético (mas que não vi razões para colocarmos as limitações acima), são:

Carga útil (para esconder coisas dentro de um compartimento secreto no braço) [1/nível]
Feições estranhas (o braço cibernético pode chamar atenção) [-1]
Aparência desagradável (o braço cibernético pode ser considerado feio, desagradável – ou aquele braço em específico pode ser particularmente feio) [-5]