sábado, 4 de fevereiro de 2017

Elfos, orcs e anões.

Não dá para jogar um jogo de RPG de fantasia sem as raças de fantasia, né? Claro que dá! Mas vamos mesmo assim pegar as principais raças de fantasia pra colocar em nosso jogo. Fiz uma varredura entre os diversos suplementos para pegar as principais variações das principais raças e fazer algo mais em cima disso (os modelos originais coloquei no final do tópico para quem quiser consultar). 
"Vamos ser amigos!"

Mas, claro, você é o mestre, adapte o modelo à vontade para melhor se adequar ao seu cenário ou ao que você espera da raça. Aumentando ou diminuindo o nível de algo, colocando ou tirando algo do template, Incorporando alguma sugestão no template ou tornando algo do template uma sugestão. 

Uma possibilidade é criar lentes, fazendo sub-raças (talvez os orcs das cavernas sejam mais lentos e tenham visão noturna, enquanto os que vivem próximos a humanos não são tão feios, só desagradáveis, mas não tenham destemor, por exemplo). Ou simplesmente fazer diferentes modelos para diferentes sub-raças (como os elfos do dungeon fantasy), o que pode ser uma opção melhor se as diferenças forem muito grandes.
Não se esqueça de ler o capítulo 7 do GURPS MÓDULO BÁSICO PERSONAGENS e o capítulo 15 do GURPS MÓDULO BÁSICO CAMPANHAS, ambos sobre modelos de personagem (templates, no original em inglês).

Começaremos pelas raças mais clássicas: Elfos, Anões e Orcs.

EDIT: Criei aqui mais de uma versão de modelo de cada raça, como exemplo, e coloquei ao final os modelos traduzidos dos suplementos oficiais que usei como base. Lembre-se, o jogo é seu, você é o mestre, você vai decidir como os orcs, elfos e anões de seu mundo são. Você deve perceber que eu mirei em um valor específico de 35 pontos para cada modelo, mas isso não é nem de longe uma regra e as diferentes raças podem perfeitamente ter custos diferentes destes e entre si e até custo negativo, como se poderá perceber nos modelos originais ao final.


Anão

Anões são teimosos e resistentes e, das raças que olhei, são os que menos variaram entre suplementos, com todas as versões custando 35 pontos (a do dungeon fantasy somente 20, mas possuía algumas particularidades do cenário e não acrescentava nada além disso ao do banestorm). Mas sinta-se à vontade para colocar essas e quaisquer outras vantagens e desvantagens que achar que todos os anões devem ter. Detecção de ouro poderia ser colocada como vantagem exóticas liberada para anões, mas que nem todos os anões têm (ou só uma minoria tem).
"Eu vou, eu vou, enfrentar o Smaug eu vou..."


Modelo racial de Anão [35]
Fortes e resistentes, a grande maioria dos anões são artífices barbudos, teimosos e avarentos.
É comum anões saberem usar machado e saber comércio, bem como possuir uma arma ou kit de ferramentas de até $500 como equipamento característico. Muitos possuem tolerância ao álcool (e outras qualidades relacionadas ao álcool) ou mesmo resistência a venenos. Cobiça e intolerância a indivíduos de algumas raças são traços comuns em anões, bem como a peculiaridade de preferir espaços fechados (alguns chegam a ter medo de ir para espaços abertos, mas dificilmente esses serão vistos pelos personagens dos jogadores, muito menos serão os personagens dos jogadores, a menos que o jogo se passe nas cavernas dos anões).

Modificadores de atributo: ST + 1 [10]; HT + 1 [10].
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5]; FP + 3 [9]; Deslocamento básico -1 [-5]; Velocidade básica -0,25 [-5].
Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; ST de levantamento + 2 [6]; Visão noturna 3 [3]
Desvantagens: Avareza (15) [-5]; Teimosia [-5].
Peculiaridades: Sempre Cultivam longas barbas e espera que todos os anões masculinos tenham longas barbas [-1]
Características: Traços de tabu (Não aprendem Salto, nem corrida); Podem ter níveis maiores de visão noturna.



Modelo racial de Anão longevo [35]
(No modelo acima tirei as vantagens de longevidade e expectativa de vida ampliada, as quais acho inúteis na maioria dos jogos, podendo ficar somente como uma característica interpretativa sem custos em pontos, como nos modelos do dungeon fantasy, em minha opinião, e tirei também detecção de ouro, que é até útil, mas achei despropositado em um anão genérico e que nem vi na 3ed, nem em nenhuma história com anões. Neste aqui coloquei a longevidade de volta e fiz alguns ajustes. Mantive a detecção de ouro fora, mas, se você quiser colocar de volta, fique à vontade, o custo dessa vantagem está no modelo do básico, que coloquei na lista ao final do tópico.)

Não tão longevos quanto os elfos (que parecem viver para sempre), anões são, ainda assim, bem mais duradouros que humanos. Os anões são considerados adultos somente aos 36 anos, começam a envelhecer aos 100 anos, e têm seu envelhecimento acelerado aos 140 e 180 anos.

Modificadores de atributo: ST + 1 [10]; HT + 1 [10].
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5]; FP + 2 [6]; Deslocamento básico -1 [-5]; Velocidade básica -0,25 [-5].
Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; ST de levantamento + 1 [3]; Visão noturna 4 [4]; Longevidade [2]; Expectativa de vida ampliada 1 [2]; 
Qualidade: Tolerância ao álcool [1]
Desvantagens: Avareza (15) [-5]; Teimosia [-5].
Peculiaridades: Sempre Cultivam longas barbas e espera que todos os anões masculinos tenham longas barbas [-1]
Características: Traços de tabu (Não aprendem Salto, nem corrida); Podem ter níveis maiores de visão noturna.


Orc

Orcs são os típicos vilões de jogos de fantasia, mas nada impede de serem usados como personagens pelos jogadores. Mesmo que não seja o caso, é bom ter o modelo para se produzir os bandidos orcs  da aventura. Os modelos de orcs variam bastante de suplemento para suplemento, indo de modelos com valores negativos a modelos com valores positivos. Optei por não colocar desvantagens demais no template, só as que considerei mais características de um orc, pensando principalmente em não sobrecarregar o jogador com desvantagens que pudesse não querer interpretar. 

Algumas características eu deixei de fora pra deixar o modelo mais genérico, mas podem ser interessantes. Por exemplo, se você quiser o efeito de um orc que funciona melhor à noite, acrescente, sem mudança no custo do modelo: Boa forma (somente de noite, -20%) [4] e Fora de forma (somente de dia, -20%) [-4]. Considere também a possibilidade de colocar infravisão [10] no modelo, ou outra vantagem que ajude a enxergar à noite. Dependendo do seu cenário, um estigma social (bárbaro) [-10] ou outro do gênero pode ser apropriado. Retirei a desvantagem aparência do template. Em vez disso, considere que a maioria dos orcs possuem aparência desagradável* , muitos possuem aparência feia ou normal. E que um orc que seja atraente seria alguém extremamente belo para os padrões orcs.

*É "Unattractive" no original. Na 4ed foi traduzido como sem atrativos, mas prefiro a tradução da 3ed, desagradável, que faz mais sentido pra mim.
"Víviamos bem até os malditos humanos chegarem".

Modelo racial de Orc [35]
Feios e agressivos, a maioria dos orcs são brutamontes burros e irritadiços. A grande maioria dos orcs aprende a brigar desde cedo, mas muito dificilmente aprendem alguma arte marcial mais refinada. Eles também aprendem cedo a pegar em armas (ou é possível que nem cheguem à fase adulta). Desvantagens (e vantagens) que representam brutalidade, como intolerância, sadismo, sanguinolência, etc, são comuns entre orcs (embora talvez não totalmente apropriadas a Personagens de Jogadores). Orcs também são geralmente difíceis de intimidar, sendo que vários níveis de destemor é comum entre eles, e mesmo vontade mais elevada. Orcs têm ótima saúde e ótima percepção, de modo que vantagens ligadas a isso (como resistência a doenças e sentidos aguçados) são comuns entre orcs. Alguns têm as pernas um pouco tortas, sendo piores pra saltar do que o normal pra seus deslocamentos. Riqueza no nível batalhador ou menor é o mais comum para orcs. Se eles tiverem armas melhores que armas baratas, com frequência foram tomadas de alguém (talvez de outro orc que tomou de outro alguém). Status baixo também é comum em Orcs, se viverem entre humanos. Entre os orcs, em geral o mais forte e agressivo possui mais status e lidera o bando.

Modificadores de atributo: ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20].

Modificadores de características secundárias: PV+1 [4]; Per+2 [10]; Vontade +1 [5]; Velocidade básica +0,5 [10]
Vantagens: Reflexos em combate [15]; Recuperação Acelerada [5]
Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Irritabilidade (12) [-10].
Características: Podem ter vários níveis de visão noturna e 1 ou 2 níveis de ST de golpe.


Modelo racial de Orc pouco longevo [35]
(Nos modelos de orcs não há em geral desvantagens relacionadas a longevidade, mas considerando a forma como são em geral colocados (os orcs estando para os humanos como os humanos estão para os elfos), uma expectativa de vida mais curta combina com os orcs e suas personalidades. Então aqui vai uma proposta alternativa de orc. Aqui também coloquei a aparência desagradável incorporada ao template, mas as recomendações de aparência permanecem.)

Orcs amadurecem rápido e vivem pouco. Orcs de 9 anos já são considerados adultos, orcs de 25 já começam a sentir o peso da idade e aos 35 começam a envelhecer mais rápido e aos 45 começam a envelhecer mais rápido ainda.

Modificadores de atributo: ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20].
Modificadores de características secundárias: PV+1 [4]; Per+2 [10]; Vontade +1 [5]; Velocidade básica +0,5 [10]
Vantagens: Reflexos em combate [15]; Recuperação Acelerada [5]; Destemor 2 [4]; Boa forma (Somente à noite, -20%) [4]; Infravisão [10]
Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Irritabilidade (12) [-10]; Expectativa de vida reduzida [-10]; Fora de Forma (somente de dia, -20%) [-4]; Aparência desagradável [-4].
Características: Podem ter 2 níveis de ST de golpe.


Elfo

Elfos praticamente representam alguma espécie de doce ideal humano inalcançável, seres ágeis e inteligentes que vivem séculos, se dedicando às arte e à proteção da natureza. Bem, as consequências mais óbvias deveriam ser que elfos deveriam ter bem mais habilidades e conhecimentos, e em níveis muito maiores, que qualquer ser humano (e tais personagens custariam mais pontos também, um elfo no mesmo nível de um humano experiente seria um moleque inexperiente entre os elfos). E elfos também tenderiam a se preocupar muito mais com o meio ambiente (eles estarão vivos para verem e sentirem as consequências), mas também tenderiam a ser bem mais covardes (uma coisa é morrer tendo algumas décadas pela frente, outra bem diferente é morrer tendo séculos ainda por viver) e pacíficos. Talvez viver sob o domínio dos elfos possa ser uma utopia. Ou talvez seja algo semelhante a viver sob o domínio nazista subjugado a uma raça realmente física e mentalmente superior (embora não moralmente). Uma campanha com orcs e elfos oprimidos por elfos totalitaristas poderia subverter grandemente os padrões de jogos de fantasia, mas não seria nada absurda. 

Mas provavelmente você quer um elfo que entre em combate soltando flechas pra todo lado, deixando uma flecha na testa de cada orc. Então vamos, antes de mais nada, seguir esse padrão de elfos, baseado nos modelos dos livros (combos de arco cinematográficos ficarão para outra hora, por enquanto veremos somente os elfos). Aqui, como no caso dos anões, também retirei longevidade. E, como no caso dos Orcs, Retirei a vantagem aparência do template. Em vez disso, considere que a maioria dos elfos possuem aparência atraente, muitos possuem aparência bonita ou normal, alguns sento muito bonitos. E que um elfo com aparência desagradável seria raro e um com aparência pior provavelmente tem sequela de alguma doença, acidente ou combate.
"Nós, elfos, somos lindos!"

Modelo racial de Elfo [35]
Belos e graciosos, a maioria dos elfos têm talentos artísticos e são excelentes caçadores. Se preocupam com a natureza, na qual costumam viver em harmonia, retirando só o necessário para seu sustento. Apesar da longevidade, as populações de elfos são relativamente baixas, sendo extremamente raro se ver crianças élficas. Vantagens, desvantagens e perícias relacionadas à natureza selvagem são as mais comuns entre elfos. A maioria dos elfos anda sempre com um arco consigo, que usa para auto-defesa e para caçar. Mas algumas tribos podem preferir o uso de lanças. Elfos urbanos talvez prefiram arremessar facas, enquanto magos élficos podem preferir simplesmente preferir arremessar magias de projétil. De toda forma, eles têm predileção por ataques à distância. 

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20].

Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,25 [-5]
Vantagens: Aptidão Mágica [5];  Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]
Desvantagens: senso do dever (natureza) [-15]

Talento (guardião da floresta): camuflagem, furtividade, sobrevivência (floresta), naturalista, rastreamento, observação.



Modelo racial de Elfo "mais realista" [35]
Um elfo um pouco mais realista para um ser longevo, precisaria ser mais resistente e seria mais covarde (mais cauteloso, ele diria) e menos tolerante com seres de vida curta que depredam a natureza (afinal ele vai sentir na pele as consequências, esses seres de vida curta, não).

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20]. HT+1 [10]

Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,5 [-10]; PV +1 [2]
Vantagens: Aptidão Mágica [5]; Recuperação Acelerada [5]; Resistente a doenças (+3) [3] Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]
Desvantagens: Senso do dever (natureza) [-15]; Covardia (12) [-10]; Intolerância a depredadores da natureza [-5]

Talento (guardião da floresta): camuflagem, furtividade, sobrevivência (floresta), naturalista, rastreamento, observação.


Modelo racial de Elfo longevo [35]
(Nos modelos acima tirei a vantagem idade imutável, a qual acho inútil na maioria dos jogos, podendo ficar somente como uma característica interpretativa sem custos em pontos, como nos modelos do dungeon fantasy, em minha opinião. Neste aqui coloquei a vantagem de volta e fiz alguns ajustes.)

Os elfos são extremamente longevos e são imunes ao envelhecimento natural ou mesmo não natural (magias de envelhecimento). Estes elfos jamais morrem de velhice, somente morrem por violência ou doenças.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; IQ+1 [20]; DX+1 [20].
Modificadores de características secundárias: Per+1 [5]; Velocidade básica -0,25 [-5]; 
Vantagens: Aptidão Mágica [5]; Visão telescópica 1 [5]; talento  (guardião da floresta) [5]; empatia com animais [5]; idade imutável [15]
Desvantagens: Senso do dever (natureza) [-15]; Covardia (12) [-10]; Intolerância a depredadores da natureza [-5]

P.S.: Se for mestrar uma campanha que envolva grandes escalas de tempo, em que longevidade e expectativa de vida ampliada façam alguma diferença, use os modelos que envolvam longevidade (os de orc não necessariamente). Se você considerar que é importante que estejam no modelo mesmo que não façam tanta diferença prática, use-os também. No mínimo considere usar como se fosse antecedente incomum caso o jogador queira que seu personagem tenha alguma característica adicional que só possa ser explicada por uma vida longa ou muito longa. 

"Onde aquele maldito orc foi agora?!"





Caso achem melhor manter vantagens relacionadas à idade, proponho esses modelos alternativos (Aí já não ficam com custo igual que nem fiz no tópico):

Elfo (50 pontos) – Acrescente idade imutável ao modelo de 35 pontos. Elfos são então imunes ao envelhecimento natural ou mesmo não natural (magias de envelhecimento). Estes elfos jamais morrem de velhice, somente morrem por violência ou doenças.

Anões (41 pontos) – Não tão longevos quanto os elfos (que parecem viver para sempre), anões são, ainda assim, bem mais duradouros que humanos. Possuem a vantagem longevidade (2 pontos) e 2 níveis da vantagem expectativa de vida ampliada (4 pontos, 2/nível). Isso significa que anões são considerados adultos somente aos 72 anos, começam a envelhecer aos 200 anos, e têm seu envelhecimento acelerado aos 280 e 360 anos.

Humanos (0 pontos) – Seres de vida curta, quando comparados com anões e elfos, humanos se tornam adultos aos 18 anos, começam a sentir os efeitos da idade aos 50 anos, e começam a envelhecer mais rapidamente aos 70 e 90 anos.

Orcs (25 pontos) – Acrescente Expectativa de vida reduzida (-10 pontos, -10/nível) ao modelo de 35 pontos. Orcs amadurecem rápido e vivem pouco. Orcs de 9 anos já são considerados adultos, orcs de 25 já começam a sentir o peso da idade e aos 35 começam a envelhecer mais rápido e aos 45 começam a envelhecer mais rápido ainda.

Caso aches melhor incorporar as vantagens e desvantagens relacionadas à aparência (em vez de deixa-las como orientações, como preferi fazer), acrescente 1 ou 2 níveis de aparência aos elfos e 1 ou 2 níveis de aparência aos orcs (a ±4/nível).

Bônus: MODELOS ORIGINAIS

Aqui seguem os modelos originais traduzidos.

Modelo de Anão do MB [35]
Modificadores de atributo: HT +1 [10]
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5];
Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção de ouro (vaga, -50%) [3]; Expectativa de vida ampliada [2]; Visão noturna 5 [5]

Modelo de Anão do Fantasy [35]

Modificadores de atributo: HT +1 [10]
Modificadores de características secundárias: MT -1; Vontade +1 [5];
Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção de ouro (vaga, -50%) [3]; Expectativa de vida ampliada [2]; Visão noturna 5 [5]; ST de levantamento +2 [6]; Tolerância ao álcool [1]
Desvantagens: Cobiça (15) [-7]

Modelo de Anão do Banestorm [35]

Modificadores de atributo: ST + 2 [20]; HT + 1 [10].
Modificadores de características secundárias: FP + 3 [9]; Deslocamento básico-1-[-5].
Vantagens: Artífice 1 [10]; Resistência a Dano 1 (pele resistente, -40%) [3]; Expectativa de Vida estendida 1 [2]; ST de levantamento + 2 [6]; Longevidade [2]; Resistência a veneno (+ 3) [5]; Equipamento Característico [1].
Desvantagens: Cobiça (12)-[15]; Intolerância (inimigos Raciais)-[5]; Avareza (15)-[5]; Teimosia-[5].
Peculiaridades: Espera que anões masculinos tenham longas barbas; Prefere ouro a outros metais preciosos-[2].
Perícias raciais: Machado/Maça (M) DX [2]-10; Comércio (M) IQ [2]-10.
Características: Traços de tabu (Salto, corrida)


Modelo de Orc do Dungeon fantasy [15]
Modificadores de atributo:  ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+1 [10].
Modificadores de características secundárias: PV+2 [4]; Vontade+1 [5]; Per+1 [5].
Vantagens: Audição aguçada 2 [4]; Infravisão [10]; Rapid Healing [5]; Resistant to Metabolic Hazards (+3) [10].
Desvantagens: Aparência (Feio) [-8]; Briguento (12) [-10]; Estigma Social (Selvagem) [-10]

Modelo de Orc do Banestorm [-22]

Modificadores de atributo: IQ-1 [-20]; HT+2 [20].
Modificadores de características secundárias: PV+3 [6].
Vantagens: Audição Aguçada 2 [4].
Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Intolerância (Total) [-10]; Estigma Social (Bárbaro) [-10].
Peculiaridades: Não considera errado trair; Se curva a indivíduos mais fortes; Mede posição social por coisas "controladas" [-3].
Perícia Racial: Briga (F) DX [1]-10.

Modelo de Orc do Fantasy [-9]

Modificadores de atributo: IQ-1 [-20]; HT+1 [10].
Modificadores de Características secundárias: Velocidade Básica +0.75 [15].
Vantagens: Olfato/Paladar Aurado 2 [4]; Reflexos em Combate [15]; Destemor 2 [4]; Boa forma (Somente à noite, -20%) [4]; Infravisão [10]; Recuperação Acelerada [5]; Resistência a Doenças (+3) [3].
Desvantagens: Aparência (desagradável) [-4]; irritabilidade (12) [-10]; Insensível [-5]; Voz irritante [-10]; Impulsividade (12) [-10]; Sadismo (12) [-15]; Fora de Forma (somente de dia, -20%) [-4].
Peculiaridades: Pernas tortas. [-1]

Modelo de Elfo do Fantasy [70]
Modificadores de atributo:  ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Modificadores de Características secundárias: Per+1 [5].
Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Equilíbrio Perfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade imutável [15]; Voz melodiosa[10].
Perícia Racial: Connoisseur (Ambientes Naturais) (M) IQ-1 [1]-9.

Banestorm [41]

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20].
Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Artista talentoso 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5]; Habilidade Musical 1 [5]; Idade Imutável [15].
Desvantagens: Código de Honra (Élfico) [-10]; Senso de Dever (Natureza) [-15].
Bônus Racial: +1 em arco [2].
Qualquer elfo poderia facilmente ter Intolerância a orcs. Muitos têm Empatia com Animais, Equilíbrio Perfeito, Empatia com Plantas, Níveis maiores de aptidão mágica e aparência, ou um senso de dever mais abrangente.

Modelos de elfos do Dungeon Fantasy [20]

Todos os elfos podem ter até 4 níveis do talento de Guardião da floresta, os elfos da floresta já começam com 2 níveis desse talento:
Guardião da Floresta: Você é o produto de eons de reprodução seletiva para a tarefa de esgueirar-se nos arbustos. Este talento dá bônus em Arco, Camuflagem, Saque Rápido (Flechas), Furtividade e Sobrevivência (Floresta). Só elfos podem tê-lo. Bônus de reação: Druidas, fadas e coelhinhos. 5 pontos / nível.

A maioria (mas não todos) os elfos têm uma Qualidade especial: 

Equipamento Élfico: 10% de desconto no preço final de equipamento classificado como "élfico" - armadura, ração, armas, etc.


Meio-Elfo 20 pontos

Os meio-elfos são a variedade mais comum de "elfos" encontrados pelo povo comum. Eles se assemelham a seres humanos delgados com cabelos coloridos com cores vívidas.
Os elfos não estendem a cortesia de equipamento élfico a eles, e os meio-elfos retribuem chutando um ou outro coelhinho ocasional.

Modificadores de atributo: DX+1 [20].

Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5].
Desvantagens: Estigma social (mestiço) [-5].
Características: Qualquer cor de cabelo, que não seja uma cor usual para um humano.


Alto Elfo 20 pontos

Altos elfos são aqueles em roupas esplêndidas que vão cantando lamentos e sendo ameaçadores. Eles gostam um pouco mais de entra na taverna, puxar para trás seu capuz, e dizer algo profundo e lírico que acaba com a diversão de todos. Ainda asism, eles são bons bardos e magos.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Habilidade Musical 1 [5]; Voz Melodiosa [10].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo prateado ou dourado.


Elfo da Montanha 20 pontos

Os elfos da montanha são reclusos moradores de planaltos. Eles são famosos por sua visão aguçada, pés firmes e por seus estranhos cabelos azuis e brilhantes. Apesar de possuírem traços finos, eles não são exatamente atraentes. Talvez seja o cabelo.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Vantagens: Visão Aguçada 2 [4]; Equilíbrio Perfeito [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Solitário (12) [-5]; Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo azul-elétrico.


Elfo do Mar 
20 pontos

Elfos marinhos têm brânquias e dedos com membranas, o que lhes permite funcionar debaixo d'água sem obstáculos - um presente útil para um aventureiro. Por outro lado, os elfos do mar ficam tão assustados com o fogo que eles não chegar a menos de 5 metros de tochas, fogueiras, etc. E as brânquias arruinam a boa aparência típica dos elfos.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].
Vantagens: Anfíbio [10]; Não respira (Brânquias, -50%) [10]; Membrana Nictante 1 [1]; Resistência à pressão 1 [5]; Aptidão Mágica 0 [5].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Fobia (Fogo) (9) [-7]; Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo em tom pastel azul ou verde.


Elfo das Sombras 20 pontos
Os elfos da sombra são um pouco inquietantes, e tendem a exercer profissões assustadoras. Os outros elfos normalmente os evitam. Os rumores de que eles adoram uma deusa aranha seminua do Inferno são, entretanto, apócrifos.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Vantagens: Silêncio 2 [10]; Aptidão Mágica 0 [5].
Desvantagens: Insensível [-5].
Características: Cabelo cinza como teias de aranha ou negro como carvão


Elfo Alado 
25 pontos

Elfos alados possuem o dom de voar - uma coisa verdadeiramente maravilhosa para qualquer aventureiro confrontado com poços de lava, estátuas de diamante incrustadas em nichos no alto de uma parede de 20 metros de altura, etc. Asas têm os seus inconvenientes, entretanto; Entre eles, o fato de a armadura de torso para os elfos alados terem de ser especialmente produzidas, e não ser intercambiável com uma armadura para os povos sem asas.

Modificadores de atributo: ST-2 [-20]; DX+1 [20].

Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Voo (Alado, -25%) [30]; Aptidão Mágica 0 [5].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo branco neve. Armadura peitoral não é intercambiável com armadura peitoral humana.


Elfo das Florestas 20 pontos
Este é o sabor do elfo que a maioria dos monstros lembra com carinho quando eles pensam "elfo": atraente, ágil, cabelo verde, gosta de arcos e florestas, etc.

Modificadores de atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Deslocamento Básico+1 [5].
Vantagens: Aparência (atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Guardião da Floresta 2 [10].
Qualidade: Equipamento Élfico [1].
Desvantagens: Senso de Dever (natureza) [-15].
Características: Cabelo verde.

segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Jogando os problemas pra longe

Arremesso

Bem, agora você já conseguiu escapar do rinoceronte e está na beira do rio e precisa atravessá-lo. Mas você tem muitas coisas na mochila e não quer afundar atravessando o mesmo e pensa "o rio não é muito largo, acho que dá pra arremessar minhas coisas pro outro lado". Mas será que dá pra arremessar a mochila pro outro lado? Ou você teria que arremessar item a item pra conseguir? Como calcular?

Bem, acho a regra de arremesso meio estranha e pouco prática. Precisa fazer uma conta, olhar em uma tabela e fazer outra conta. Pra saber a distância e depois olhar em outra tabela pra saber o dano.

Então, neste post, resolvi fazer uma regra alternativa que unifica as tabelas, simplificando o processo.

Peso(kg)- distância(m) – dano
BC × 8  –   ST ÷ 12    – GDP -1 por dado
BC × 4  –   ST ÷ 6     - GDP -1 a cada 2 dados
BC × 2  –   ST ÷ 3     – GDP 
BC × 1  –   ST ÷ 2     – GDP +1 por dado
BC ÷ 2  –   ST × 1     – GDP
BC ÷ 4  –   ST × 1,5   – GDP -1 por dado
BC ÷ 8  –   ST × 2     – GDP -2 por dado
BC ÷ 16 -   ST × 3     - GDP -2 por dado


Essa versão tem a vantagem de ser mais simples e com uma só tabela, mas a desvantagem de ser menos gradual que a original. Procurei seguir o padrão da original, mas arredondando para o valor amigável mais próximo. 

Arredonde todos os valores para o número inteiro mais próximo,  mas com uma distância mínima de 1 metro (para seres pequenos ou de membros curtos, eu consideraria fazer valores iguais ou menores que 0,5 de distância como sendo distância C).

P.S.: Eu havia feito também uma tabela com os valores originais do Campanhas, para uso de quem quiser seguir a regra original, mas não quer fazer contas cada vez que for arremessar algo, mas depois vi que esqueci de arredondar a Base de Carga antes, então vou refazê-la e apresentá-la, ou alguma alternativa, em outro momento.

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Faunos (sátiros)

Para um jogo (que espero que ainda aconteça) futuro, resolvi jogar com um fauno e como não havia encontrado um na quarta edição, resolvi fazer um baseado no modelo do GURPS Fantasy Folk, da 3ed, adaptando-o para a 4ed. Me baseei no modelo racial original, bem como na descrição dos mesmos presente no livro, além de um leve toque de minha percepção pessoal dos mesmos. Esses faunos são, portanto, mais próximos da versão do GURPS Fantasy Folk do que de antigas versões gregas, renascentistas, de filmes de terror, ou de outras obras modernas.

Na verdade, depois procurei melhor e achei um modelo de 1 fauno no GURPS dungeon Fantasy e de 1 sátiro no GURPS fantasy (onde está como uma criatura e não como raça jogável), então aproveitei e peguei mais umas ideias desses templates, mas, ainda assim, me baseei mais no Fantasy Folk,  que é o que tem mais background.

Acrescentei aqui também tradução de parte do texto que acompanha a raça no Fantasy Folk (não tudo que tem no capítulo, mas informações que considerei mais relevantes a quem quiser usar os personagens em uma aventura, deixando de lado informações que seriam mais restritas a cenários específicos

Fauno
69 pontos
Faunos (os machos são mais formalmente conhecidos como Sátiros) são humanoides com as pernas e os chifres de um bode. Eles apresentam uma altura média de 1 metro e 60 (possuem 20 cm a menos do que o normal para sua ST e o peso é normal para sua altura). Seus corpos possuem aparência de bode do umbigo para baixo, tendo cauda curta e pele lanosa. Suas pernas dobram para trás e terminam em pequenos cascos fendidos. O cabelo em suas cabeças também é grosso e lanoso. Os chifres são pequenos e curvos, e as orelhas são pontudas. Os machos têm uma boa quantidade de cabelo em seus peitos e costas, mas seus pelos faciais são geralmente limitados a um bigode fino, cavanhaque pequeno e, por vezes, a costeletas grossas. Faunos não têm tabus de nudez, e eles raramente vestem roupas para proteção contra os elementos. Mas eles adoram elegância e cores brilhantes e, muitas vezes, usam trajes extravagantes puramente para decoração.



Modificadores de Atributos
: ST -2 [-20]; DX +3 [60]; IQ +1 [20]; HT +1 [10].

Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [05], Vontade -1 [-5]

Vantagens: Audição aguçada 1 [2]; Empatia com animais [5]; Talento de faunos 1 (dança, instrumentos musicais, canto, boemia, captação, Sex Appeal, Rastreamento, furtividade, sobrevivência, farmácia(herbanário), medicina alternativa, naturalista) [10]; Flexibilidade (+3 em escalada, fuga, arte erótica) [5]; Cascos (+1 dano e +1 RD nos pés) [3]; tolerância ao álcool [1]; sem ressaca [1]; Visão noturna 1 [1]. Golpeador (Chifres: arco limitado, -40%; incapaz de aparar, -40%) [1] (+1 de dano em uma cabeçada).

Desvantagens: Luxúria (12 ou menos) [-15]; Reputação -1 (pouco confiáveis)[-05]; Senso do dever (natureza) [-15].

Perícias aprendidas racialmente: Captação (F) PER+1 [1] NH 13; Boemia (F) HT+1 [1] NH 12; Sobrevivência (floresta) (M) PER [1] NH 13; Salto (F) DX+1 [2] NH 14 (salta como se tivesse deslocamento 7 em vez de 6)
Características: Pelagem nas pernas; Rabo curto.

Faunos como PdM (NPC):
Faunos são excelentes NPCs para qualquer tipo de campanha selvagem. Eles são boas fontes de informações sobre a área local, e são especialistas em tópicos como herbalismo e os hábitos de monstros da floresta. Um guia Fauno seria um NPC útil para qualquer grupo em uma aventura na floresta. Um grupo mais agressivo ou criminoso, por outro lado, vai encontrar nos Faunos inimigos mortais. Faunos nunca devem ser interpretados como vítimas indefesas; Qualquer grupo que represente uma ameaça agressiva a uma comunidade de Faunos descobrirá a formidável vantagem que reside no trabalho em equipe da comunidade dos Faunos. Os Faunos reagem em +2 a Elfos e Centauros, e +1 às outras raças silvestres. Eles reagem a -1 aos anões ou seres humanos que invadem o território dos Faunos, a menos que o Humano tenha aparência ou carisma excepcional, em cujo caso os bônus de reação normais são duplicados.

Faunos como PdJ (PC):
Embora eles realmente brilhem em uma campanha no ambiente selvagem, um fauno faz um excelente complemento para qualquer campanha. As ocupações óbvias para um fauno são ranger e ladrão, mas outras possibilidades incluem curandeiro, bardo e comerciante. Qualquer um desses trabalhos pode ser incrementado com um pouco de magia e a seleção cuidadosa de algumas magias úteis. Um Fauno até faz um lutador de linha de frente surpreendentemente bom. Sua boa HT e DX excepcional mais do que compensam a sua falta de ST. Se a GM permite esgrima em sua campanha, os Faunos também fazem excelentes espadachins - sua natureza caprichosa e romântica, combinadas com a sua notável agilidade, torna-os naturais para personagens saídos direto de Os Três Mosqueteiros. O Mestre não deve considerar o desgosto racial geral dos Faunos pelas armas afiadas como de alguma forma restritivas a personagens individuais.

Um pouco mais sobre os Faunos:
Os Faunos são amantes entusiasmados, e oferecerão suas atenções a uma grande quantidade de raças. No entanto, o respeito profundo que a raça tem pelas artes eróticas garante que os sátiros são muito menos propensos a estuprar do que membros de outras raças civilizadas - é um homem imprudente aquele que confia a sua filha solteira ao cuidado de um sátiro, mas ele pode (ou não) achar bom saber que, qualquer que seja sua condição quando ela voltar para casa, foi por sua própria escolha. Felizmente, Faunos são inférteis com qualquer outra raça. Faunos não são discretos e, embora eles não costumem se gabar de suas conquistas românticas, eles têm dificuldade de entender a necessidade de discrição.


Bônus:
Deixo aqui parte da descrição do fauno e do sátiro da 4ed (traduzo em outro momento, talvez)

Dungeon Fantasy 3: The next level.
There are female fauns, and bringing up the myth that fauns and nymphs are males and females of a single species is an excellent way to start a fight.

Fantasy.
Satyrs aren’t actually “beasts”; their IQ 7 puts them into the sapient range. But they have no language and lead mostly solitary lives, dwelling in the forest with little technology. Physically a satyr looks like a rather short, hairy man with the horns and hooves of a goat. Behaviorally they’re famous for their sexual appetites and their pursuit of human women.

Bônus 2:
Se você quiser um fauno que some e aparece quando você menos espera, enquanto você não está olhando, como um assassino de filme de terror ou algo do gênero, use esta vantagem (mesma coisa, outra hora traduzo):

Warp see p. B97 
In every slasher movie, there’s the moment when the camera looks away – and the killer is gone! He’s slipped into the closet, or the air vent, or the shed, seemingly without ever opening the door. Model this as follows:

Ghostly Movement: Warp (Accessibility, Only if unobserved, -20%; Accessibility, Only places you could walk/climb to, given time, -20%; Extra Carrying Capacity, Medium, +20%; Range Limit, -50%) [30].  Notes: Requires a Move maneuver in combat. You can get anywhere within Move yards, provided that nobody is looking  and that you could have gotten there “the hard way,” given sufficient time. For example, you could move from the floor of an office into the heating vent above you, with the grate closed behind you, in a second. As a special effect, any mundane requirements for getting from A to B  replace Warp’s usual success roll, and Warp fails if you can’t meet them; e.g., if you would need a Lockpicking roll, you must know Lockpicking, while if you would have to unscrew a bolt, you require a wrench. The GM decides whether this is “actual” Warp, some sort of super-speed, or simply a special effect of being a psycho killer.  30 points.

Saltando sobre o buraco no meio do caminho

Bem, depois de ver como cavar um buraco, vamos ver como saltar por cima dele antes que o rinoceronte que está correndo desembestado atrás de ti te chifre.

Venho neste tópico propor uma versão mais enxuta da regra de salto. Que segue a mesma progressão da original, mas retorna os valores em metros e é mais fácil de decorar.

(O valor padrão que vamos adotar para o salto é você correndo todo o seu deslocamento básico (DB) antes de saltar. E com os valores restantes calculados a partir daí).

Obs¹.: Arredonde para baixo após cada divisão, não somente no final do cálculo.


Cálculo Alternativo de Salto:

O novo valor passa a ser o Deslocamento Básico + 1 de bônus a cada +5 de DB acima de 1.

Ou seja:
De DB 01 a 05, SALTO = DB
De DB 06 a 10, SALTO = DB+1
De DB 11 a 15, SALTO = DB+2
Etc.

1 - Correndo:
Distância do salto (em metros) = DB + Bônus
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

2 - Parado (Se não correr antes de saltar):
Distância do salto (em metros) = (DB/2) + (Bônus/2) 
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

2.1 - Se correr pouco:
Se o personagem não correr todo o deslocamento antes de saltar, Some a Distância Percorrida antes do salto (em metros) ao Deslocamento Básico e use este valor no lugar do DB como se fosse um salto sem correr, calculando inclusive o bônus com base nesse novo valor.
Distância do salto (em metros) = (DB+DP)/2 + (Bônus/2) 
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

3 - Despreparado:
Se estiver em combate e, além de não poder correr, também não puder se preparar pro salto, divida esse valor por 2 e arredonde para baixo novamente.
Distância do salto (em metros) = [(DB/2) + (Bônus/2) ]/2
Altura do salto (em cm) = distância do salto x 25 (ou distância do salto /4 sem arredondar, para obter o valor em metros)

E é isso.




Agora vou expor como cheguei a esse valor.

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Bem, aqui, mais uma vez, o sistema de medidas imperial usado na versão original americana vem nos atrapalhar um pouco.

No original os cálculos estão em polegadas (para salto em altura) e em pés (para salto à distância). O que é até meio estanho, já que se mede a maioria das coisas em jardas (e a conversão adotada oficialmente pelo sistema é de 1 jarda = 1 metro). Nos facilitaria muito se a regra original estivesse em jardas, mas fazer o que?

Bem, nessa regra a conversão da Devir não está errada. Não de todo, ao menos.
Na regra original de salto em distância, o cálculo é de 2 x Deslocamento Básico  (DB) - 3 pés.
Como 1 pé = 30 centímetros, a tradução foi de 60 x DB - 90 centímetros.

Contudo, no original, temos a conversão de que 3 pés = 1 jarda e 1 jarda = 1 metro.
Então, uma conversão mais amigável seria:  (DBx0,6) - 1m.

Ou seja, 60% do Deslocamento Básico menos 1 metro.
Isso vai nos dar valores inteiros, ao menos nos múltiplos de 5.

Com essa pequena correção se nota uma relação entre o salto em distância e o salto em altura que existe no original (embora não seja imediatamente óbvio, por um cálculo estar em polegadas e o outro em pés): a distância do salto em altura é exatamente 1/4 da distância do salto à distância!

Veja:
15 × DB - 25 (altura)
60 × DB - 100 (distância)

Tenhamos isso em mente enquanto continuamos.
Se repararmos bem, veremos que a cada 10 m a mais de deslocamento básico,  temos 6 a mais de distância de salto. A partir destas informações, bolei um cálculo alternativo que retorna valores em metros em vez de centímetros.

DB/2, despreze às frações  (arredonde para baixo)
A partir de 11 de DB some +1 a cada 10.
Portanto
De 01 a 10 = DB/2
De 11 a 20 = DB/2 +1
De 21 a 30 = DB/2 +2
Etc.

Salto em altura será esse resultado / 4 (não arredondado desta vez)

Obs.: dá pra notar que eliminei o -1 do original aqui. O caso é,  tanto o fato de eu colocar uma progressão de DB × 0,5 em vez de 0,6, junto com o arredondar para baixo, eliminaram a discrepância causada por isso. E a adição periódica de +1 m elimina a discrepância que haveria em deslocamentos maiores.

A princípio pode parecer que não haverá diferença entre alguém com DB 4 ou DB 5, ambos saltam 2m, mas haverá, pois quando o personagem corre antes de saltar, pode adicionar a distância percorrida ao DB antes de fazer o cálculo. E o valor máximo que se pode adicionar dessa forma é igual ao próprio DB.
Então alguém com DB 4 que corra antes irá saltar como se tivesse DB 8 (4m) enquanto alguém com DB 5 irá saltar como se tivesse DB 10 (5m).

E era essa conta que eu iria apresentar a vocês, mas, ao escrever esse parágrafo, notei algo ainda mais interessante surgir desse cálculo: A distância do salto após correr é exatamente igual ao Deslocamento básico! mas, dessa vez, o bônus é a partir de 6 e a cada 5 de DB

De 01 a 05 = DB
De 06 a 10 = DB+1
De 11 a 15 = DB+2
Etc.

E é isso.


Se preferir uma tabela pra consultar:

Os valores de salto despreparado/parado/correndo (d/p/c) são:
DB   , salto em distância d/p/c;       salto em altura d/p/c
+0
DB 1, salto em distância 0/0/1;       salto em altura 0/0/25
DB 2, salto em distância 0/1/2;       salto em altura 0/25/50
DB 3, salto em distância 0/1/3;       salto em altura 0/25/75
DB 4, salto em distância 1/2/4;       salto em altura 25/50/100
DB 5, salto em distância 1/2/5;       salto em altura 25/50/125
+1
DB 6, salto em distância 1/3/7;       salto em altura 25/75/175
DB 7, salto em distância 1/3/8;       salto em altura 25/75/200
DB 8, salto em distância 2/4/9;       salto em altura 50/100/225
DB 9, salto em distância 2/4/10;     salto em altura 50/100/250
DB 10, salto em distância 2/5/11;   salto em altura 50/125/275
+2
DB 11, salto em distância 3/6/13;   salto em altura 75/150/325
DB 12, salto em distância 3/7/14;   salto em altura 75/175/350
DB 13, salto em distância 3/7/15;   salto em altura 75/175/375
DB 14, salto em distância 4/8/16;   salto em altura 100/200/400
DB 15, salto em distância 4/8/17;   salto em altura 100/200/425
+3
DB 16, salto em distância 4/9/19;   salto em altura 100/225/475
DB 17, salto em distância 4/9/20;   salto em altura 100/225/500
DB 18, salto em distância 5/10/21; salto em altura 125/250/525
DB 19, salto em distância 5/10/22; salto em altura 125/250/550
DB 20, salto em distância 5/11/23; salto em altura 125/275/575
+4
DB 21, salto em distância 6/12/25; salto em altura 150/300/600
Etc.

P.S¹.: Para o valor de corridas parciais, basta Somar DB com a Distância Percorrida antes do salto e calcular o valor de salto parado como se esse novo valor fosse o DB.

P.S.².: Caso o personagem possua a perícia salto, poderá usar seu metade de seu NH em Salto (arredondado para baixo) no lugar de DB nas contas e tabelas acima.

P.S.³.: Caso o personagem possua a ST tão elevada que ST/4 seja maior que DB, pode-se usar uma regra opcional (presente no MB) que permite substituir DB por ST/4 (arredondado para baixo) no lugar de DB nas contas e tabelas acima.

P.S.4.: caso queira considerar a carga, faça como diz a regra opcional no quadro de regras opcionais para salto na página 356. E arredonde o resultado pra baixo.

terça-feira, 24 de janeiro de 2017

Revisitando a tão famosa regra de cavar


O seu personagem é um pirata querendo enterrar um tesouro? Um coveiro enterrando um corpo? Um mineiro atrás de metais e pedras preciosas? Um anão fazendo um novo quarto mas montanhas pro filho que vai nascer? Um elfo paleontólogo buscando a ossada fóssil de um antigo dragão lendário? Um arqueólogo em busca da oculta entrada de um templo antigo? Um camponês fazendo uma vala pra levar água pras suas plantações e animais? Um caçador de tesouros atrás de uma relíquia enterrada? Um necromante exumando corpos para criar novos aliados? Um cachorro escondendo seus ossos? Uma toupeira? Um soldado construindo uma trincheira? Um rei ordenando a construção de um fosso em torno do castelo? Alguém construindo um poço para a vila poder ter água pra beber? Um gigante cavando uma armadilha pra pegar um elefante pro jantar?

Como vemos, há muitos motivos pelos quais você poderia precisar cavar algo. Em alguns momentos, vai bastar se dizer que você cavou e pronto. Mas em outros momentos é importante saber se o seu personagem conseguiria fazer tudo o que você pretende no tempo que tem disponível, ou saber de quanta ajuda ele vai precisar.

E é para esses momentos que existe a regra para cavar em Gurps.

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Quem tiver comparado a regra de cavar no GURPS original em inglês com a versão nacional da Devir, talvez tenha percebido que a regra foi traduzida errada (considera a base de carga como ST*ST/5, enquanto na versão nacional o certo é ST*ST/10). Além de ficar com valores muito mais quebrados que no original (tudo bem que 1 pé cúbico é igual a 0.02831685 metros cúbicos, mas, ei(!) quem é que vai parar no meio do jogo pra fazer continhas com números tão quebrados?!

Sério! Enquanto no original se fala que um homem é capaz de escavar terra normal em um ritmo de BC pés³/h ("a man can dig BL cf/hr."), a versão nacional fala que "um homem é capaz de escavar (0,028 x BC) m3/h.". Bem menos amigável, não? (além de se basear em um cálculo errado da BC).

Então, que tal arredondar (como ocorre com as demais unidades de medida em gurps), converter direito e usarmos litros em vez de metros cúbicos?

Aqui estarei corrigindo a regra presente no Campanhas nacional.
E a seguir apresentando uma opção de cálculo alternativa (que retorna o mesmo resultado, mas requer menos cálculos, pois utiliza valores já na tabela de carga).
A conversão utilizada aqui foi:
1 pé cúbico = 30 Litros
1 metro cúbico = 35 pés cúbicos
1 metro cúbico = 1.000 Litros
Então:
Para converter de litros (L) pra pés cúbicos (ft³), divida por 30.
Para converter de pés cúbicos (ft³) pra metros cúbicos (m³), divida por 35.
Para converter de litros (L) para metros cúbicos (m³), divida por 1.000.
Para converter de metros cúbicos (m³) para litros (L), multiplique por 1.000.
Para converter de metros cúbicos (m³ )pra pés cúbicos (ft³), multiplique por 35.
Para converter de pés cúbicos (ft³) pra litros (L), multiplique por 30.


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Escavação (Original Corrigida)
O ritmo de escavação depende do tipo de solo, da Base de Carga do escavador (ou seja, ST × ST/10) e da qualidade das ferramentas disponíveis.
Terra Fofa, Areia, etc: uma pessoa pode cavar BC × 120 litros por hora (L/h).
Terra Comum: Um homem pode cavar BC × 60 L/h. Um homem com uma picareta pode terminar BC × 240 L/h, tornando-se em terra fofa, que é mais fácil de remover. A maneira mais eficiente de cavar é com uma pessoa com uma picareta e duas pessoas cavando atrás dela.
Terra Dura, Argila, etc.: deve ser quebrado em primeiro lugar por uma picareta, a um ritmo de BC × 120 L/h. e em seguida, escavado a um ritmo de BC × 120 L/h. Uma pessoa solitária com pá e picareta pode remover apenas BC × 36 L/h – ela perde tempo alternando entre as ferramentas. 
Rocha Dura: Deve ser quebrada por uma picareta a um ritmo de BC × 60 L/h. e em seguida, escavado a um ritmo de BC× 60 L/h.
Todo o exposto acima pressupõe o uso de ferramentas de ferro ou aço! 
Divida o ritmo por 2 para o caso de uso de ferramentas de madeira (comuns em TL5 e abaixo).
Divida o ritmo por 4 (ou mais) para o uso de ferramentas improvisadas ou das próprias mãos.
Tempo necessário e custo de fadiga
Para encontrar o tempo necessário para escavar um determinado buraco, encontre o volume em litros multiplicando 1.000 × altura × largura × profundidade (tudo em metros). Em seguida, divida o número de litros pelo ritmo de escavação para encontrar as horas de trabalho necessárias.
Cada hora de trabalho custa 1 PF para terra fofa, 2 PF para terra comum, 3 PF para terra dura e 4 PF para pedra dura.

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Escavação (Alternativa, baseada nos Níveis de Carga)
O ritmo de escavação depende do tipo de solo, da Base de Carga (BC) do escavador (ou seja, ST × ST/10) e da qualidade das ferramentas disponíveis.
  
O Ritmo, em Litros por hora, é de:
BASE DE CARGA  Ritmo> Terreno Custo em Fadiga
Nenhuma (0)  = BC   > Rocha Dura 4 PF/h (precisa do uso de picareta)
Leve (1)     = 2xBC > Terra Dura 3 PF/h (precisa do uso de picareta)
Média (2)    = 3xBC > Terra Normal 2 PF/h
Pesada (3)   = 6xBC > Terra Fofa 1 PF/h
  
Ferramentas aumentam o ritmo:
  • Ferramentas improvisadas: Até × 05
  • Ferramentas de madeira:       × 10 (Comum até NT 5)
  • Ferramentas de ferro/aço:     × 20
RITMO DE ESCAVAÇÃO EM EQUIPE:
  1. Some o ritmo de escavação dos participantes com pás.
  2. Some o ritmo de escavação dos participantes com picaretas (se houver).
  3. O ritmo de escavação será o menor dos dois ritmos.
PICARETAGEM:
  • TERRA NORMAL (2 PF/h) pode ser quebrada com picareta, em um ritmo de terra fofa x2, para em seguida ser escavada como terra fofa (1PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 2 pessoas com pás.
  • TERRA DURA (3 PF/h) deve ser quebrada com picareta, em um ritmo de terra fofa, para em seguida ser escavada como terra fofa (1PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada  1 pessoa com pá.
  • ROCHA DURA (4PF/h) deve ser quebrada com picareta, em um ritmo terra normal, para em seguida ser escavada como terra normal (2PF/h). A equipe seria de 1 pessoa com picareta a cada 1 pessoa com pá.

OBS.: Não é necessário o uso de picareta na terra normal, nem recomendado no caso de alguém trabalhando sozinho (só o deixaria mais lento), mas, no trabalho em equipe, ela aumenta o ritmo de escavação.

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TEMPO DE ESCAVAÇÃO:
Sabendo o ritmo de escavação, é só calcular o tempo ou volume normalmente.
  
T = tempo
V = volume em litros
R = Ritmo de escavação
 
T=V/R (para calcular o tempo, sabendo o volume necessário)
V=T*R (para calcular o volume sabendo o tempo disponível)
R=V/T (para calcular o ritmo necessário sabendo o volume necessário e o tempo disponível)
   
OBS.:
1 cm³ = 1 ml = 0,001 L
1 dm³ = 1 L
1  m³ = 1 kL = 1.000 L
PORTANTO:
Se medir o tamanho do buraco em centímetros, encontre o volume em litros multiplicando altura × largura × profundidade / 1.000 (tudo em centímetros).
Se medir o tamanho do buraco em decímetros, encontre o volume em litros multiplicando altura × largura × profundidade (tudo em decímetros).
  
Se medir o tamanho do buraco em metros, encontre o volume em litros
multiplicando altura × largura × profundidade × 1.000 (tudo em metros).