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sexta-feira, 26 de agosto de 2016

Apresentação

Neste Blog vou postar a aventura de GURPS que estou mestrando via Orkut, nessa comunidade: GURPS via ORKUT, limpando a história para ficar mais legível a um leitor externo.

Se alguém se interessar em participar da aventura depois do início, pode participar. Cada porto é uma oportunidade para inserir novos PCs.

A aventura gira em torno de Araterre. Araterre é uma região insular do mundo de Yrth, descrito no suplemento Fantasy, da 3ª edição de GURPS e no suplemento Banestorm (suplemento da 4ª edição de GURPS, ainda não lançado em português). Tanto as descrições do Fantasy 3ed quanto do Banestorm 4ed serão levadas em conta, bem como minhas próprias interpretações do cenário.

A história começa na cidade Goblin de Yibyorak, onde os personagens irão embarcar em um navio mercante. A rota exata que o navio irá tomar vai depender dos acontecimentos e das ações dos jogadores.

As regras adotadas são da terceira edição de GURPS, com uma ou outra idéia boa da quarta edição, enfim, regras do módulo básico da 3ed exceto quando dito algo diferente.O caráter gira em torno do aventureiro-padrão, dotado de talentos úteis numa aventura e razoavelmente bem-intencionado. Personagens sádicos, notoriamente malignos e sem escrúpulos ESTÃO TERMINANTEMENTE PROIBIDOS. Apesar disso, como a vida de aventureiro é perigosa e recompensas são um desejo natural, personagens ambiciosos são permitidos, contanto que tenham algum caráter que os impeça de cometer atos mais torpes em nome do enriquecimento pessoal.



Nível de poder: 150 pontos. Metade dos pontos em desvantagens, com as peculiaridades já inclusas (ou seja, -70 em desvantagens e -5 em peculiaridades, mas podem usar até o total de-75 só em desvantagens se preferirem). A recomendação é que os jogadores não ponham peculiaridades muito irrelevantes ou que acabem sendo mais vantajosas que desvantajosas.

Riqueza e Staus: Vantagens ou desvantagens relacionadas à riqueza, pobreza e status positivo e/ou negativo são permitidos com reservas. O status pode variar entre 2 (cavaleiro sem terras), 1 (artesão, mercador, escudeiro) e 0 (homem-livre médio) sendo que-1(servo), está liberado pro caso de se escolher Hobgoblin como raça, apenas. Status, entretanto, é algo sem tanto valor em Araterre (mas o custo em pontos é o mesmo). A riqueza permitida,independente de status, é de confortável a pobre. - A quantidade inicial de recursos é $1000, para todos os personagens, com os devidos ajustes devido a riqueza. Não há restrição ao dinheiro que pode ser gasto em equipamentos e armas. Para facilitar, adota-se o sistema monetário mais comum dos jogos de fantasia. $1 - 1 moeda de cobre. $10 - 1 moeda de prata. $100 - 1 moeda de ouro.
Raças:
As raças preferenciais são Goblins de Yibyorak ou humanos de Araterre. Mulheres não costumam ser bem-vindas nos barcos, dão má sorte, tiram a atenção dos homens, etc. então não são recomendadas aos jogadores.

Halflings estão liberados. Kobolds são comuns em Araterre, então são possíveis também, embora tenhamos que discutir como equilibrá-los com o restante (Já que a recomendação é de no máximo 25 pontos para essa raça), talvez uma série de aliados kobolds.

Hobgoblins estão liberados, provavelmente como servos de algum goblin da embarcação. Hobgoblins custarão -20, já que terão riqueza padrão de pobre em vez de falido e status padrão de -1 em vez de 0. Riqueza máxima de batalhador para hobgoblins, se se optar por comprar mais níveis de riqueza. Status máximo de 0 para hobgoblins, se se optar por comprar mais níveis de status.

Meio-elfos, meio-orcs, e licantropos homens-lobo estão liberados. Licantropos homens-boto estão igualmente liberados se alguém cogitar essa possibilidade. Outros troca-peles do fantasy antecedentes de 10 pontos.

Elfos, anões, gnomos e orcs não terão parte nesta aventura, nem raças de tamanho ou conformação inadequada, como Ogros, minotauros, gigantes ou centauros. Nada de vampiros também, nem demônios, trolls ou coisas do gênero. Nem raças totalmente aquáticas. Do Fantasy Folk estão vetados, além dos já citados: Bales, Exalted Horses, Ghouls, Great Eagles e Wildman.

Um Merfolk (sereio se assim preferirem) com pernas em vez de cauda é permitido com um antecedente de 15 pontos. Reptantes e raças não vetadas do Fantasy Folk poderão ser aceitos com um antecedente incomum de 10 pontos. Raças totalmente alienígenas estão vetadas.

Toda essa consideração a respeito de raças é para dar alguma liberdade para os jogadores que realmente quiserem jogar com outras raças. De qualquer forma, retorno à idéia inicial de que a preferência é por goblins provenientes da cidade Goblin em Mégalos e humanos provenientes de Araterre.

Esgrima e Magia:

Para Goblins: Magia e aptidão mágica liberados e podem também aprender esgrima com 5 pontos de antecedentes incomuns, já que a esgrima não é dita pra qualquer um.

Para humanos de Araterre: Esgrima liberada, sem necessidade de comprar Status. A Magia é desencorajada, exceto no clero, então qualquer um que queira ser um mago deverá pertencer à igreja

Para outros: 5 pontos de antecedentes incomuns se quiser gastar mais de 10 pontos de personagem em magias (excluindo a aptidão mágica). Aptidão mágica nível 0 a 3 liberada para qualquer raça.

É necessário ser goblin, clérigo ou pagar os antecedentes incomuns para se utilizar qualquer magia que não esteja presente no módulo básico.

Dons mágicos são permitidos, sem adicionais, quaisquer outros tipos de super-poderes, incluindo psiquismo, não.

NPCs e outras desvantagens:

Desvantagens do tipo dependente ou inimigo estão vetadas. Aziago e doente terminal idem. A vantagem patrono também está vetada. Aliados-dependentes de 75 pontos com custo 0 são permitidos. A vantagem aliado é permitida tb.

Apesar das restrições, os jogadores podem se sentir livres para fazer fichas de outros companheiros no barcos que possam ter uma história com o personagem, já que isso poderá ser interessante para enriquecer a tripulação.

Cultura:
É interessante que todos os jogadores definam os aspectos culturais de seus personagens, como a religião. Ateu ou agnóstico não serão opções válidas, mesmo que você pessoalmente o seja, mas seu personagem não precisa também ser um seguidor fervoroso da religião escolhida. Você pode escolher qualquer religião disponível em Yrth, exceto cultos demoníacos. A religião em Yrth, como em nosso mundo, é mais uma questão de fé do que de milagres verdadeiros, a Igreja é feita por pessoas, que podem tanto ser piedosas quando corruptas, homens realmente santos não serão comuns. A igreja tem uma boa dose de poder temporal, interfere na política e na vida privada sob a forma de lei, e o conceito de tolerância religiosa é raro. Membros de cultos e seitas minoritários normalmente são vítimas de perseguição ou mantém a característica em segredo.- Embora Yrth não seja absolutamente realista, a sociedade é tratada de forma mais verossímil. Representantes da autoridade (cavaleiros, senhores feudais, altos dignitários da Igreja) podem ou não ser confiáveis. Depende da pessoa, e não do título. O "paladino" não é automaticamente bonzinho, assim como não há reinos ou raças automaticamente malignos. Qualquer pessoa um pouco vivida, acima do nível de entendimento de um servo camponês ingênuo, e isso inclui a maioria dos assim chamados "aventureiros livres" sabe disso. Guerras costumam ser mais uma questão de política, sobrevivência ou ganância, do que necessariamente lutas entre o bem e o mal.

Regras da "Casa"
Todos os rolamentos de dados são feitos por mim, as regras funcionam conforme minha interpretação e as conseqüências das ações são atribuídas por mim. Lembrem-se: jogar é divertido, discutir não.

Como num aventura de RPG normal: o personagem-jogador só tem o controle sobre suas próprias ações. Ele não determina as conseqüências das mesmas. Os jogadores também não podem criar ou interferir com características do cenário ou as ações de outros personagens (PCs ou NPCs), sob nenhuma hipótese. Não diga: "Meu personagem localiza e colhe frutos das árvores", diga: "Tento usar meus conhecimentos em Sobrevivência. Encontro alguma árvore frutífera ou alguma indicação delas?"

Cada jogador posta uma vez e, terminada a "rodada de posts" aguarda-se o mestre, mesmo que seja apenas para dizer "Prossigam". Em seguida, se inicia nova rodada de posts.

Sempre que possível, os jogadores devem descrever cursos alternativos de ação.

É dado o prazo de dois dias para que todos os jogadores postem suas ações numa determinada cena. Findo esse prazo, o personagem PODE entrar em "piloto-automático" e suas ações, se necessário, são controladas pelo mestre. Não necessariamente acontecerá, mas pode ser preciso para o andamento do jogo.

Os livros a serem usados são o módulo básico, Fantasy, Swashbucklers *Inclusive as manobras de lá), Fantasy Folk (caso se interessarem por alguma raça de lá ou quiserem criar uma nova), Magia e Compendium. Os que não pagarem os antecedentes incomuns por magia ou forem clérigos, se restringirão às do módulo básico. Os que atenderem aos requisitos podem usar as do Magia. Grimoire a princípio não, mas podemos negociar se o jogador quiser muito alguma magia de lá.

Estas orientações que postei aqui, com uns poucos detalhes a mais podem ser lidas neste tópico: Regras do Jogo

Para inscrições no jogo, criei esse tópico: Inscrições

A aventura em si, está nesse tópico: Mares de Araterre

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